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13 capítulos

Guía del agente

Solo Miembros

Lo que un jugador necesita para crear un Agente y jugar

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1Introducción a MADpunk Solo Miembros

  1. 1.1Qué incluye el Manual del Jugador
  2. 1.2Los Agentes y el Oficial de Inteligencia
  3. 1.3El Reloj del Apocalipsis

2Mecánicas centrales Solo Miembros

  1. 2.1Tirada de característica y factores de dificultad
  2. 2.2Resultados críticos
  3. 2.3Tirada de pifia
  4. 2.4Ventaja y desventaja
  5. 2.5Repetir una tirada con puntos de voluntad
  6. 2.6Prueba de habilidad
  7. 2.7Competición de habilidad
  8. 2.8Tirada de guion

3Agentes Solo Miembros

  1. 3.1Qué es un Agente
  2. 3.2Características básicas
  3. 3.3Defensa
  4. 3.4Vitalidad y puntos de salud
  5. 3.5Envejecimiento
  6. 3.6Voluntad y puntos de voluntad
  7. 3.7Modificadores de características
  8. 3.8Afiliación y bandos
  9. 3.9Fortalezas de bando y obligaciones

4Bloque Rojo Solo Miembros

  1. 4.1Vol’framin
  2. 4.2Gorrión

5Bloque Azul Solo Miembros

  1. 5.1EVERYMAN
  2. 5.2Saint Daniels
  3. 5.3Second-Men

6Tercer Mundo Solo Miembros

  1. 6.1Holandeses

7Creación de Agente Solo Miembros

  1. 7.1Identidad y afiliación
  2. 7.2Voluntad inicial
  3. 7.3Compra de rasgos
  4. 7.4Características y envejecimiento
  5. 7.5Lengua Natal y maestrías
  6. 7.6Puntos de habilidad y límite por edad
  7. 7.7Equipamiento inicial
  8. 7.8Aspectos de personalidad

8Habilidades Solo Miembros

  1. 8.1Niveles de habilidad
  2. 8.2Maestrías
  3. 8.3Puntos de habilidad durante la creación de Agente
  4. 8.4Límite de habilidad por edad durante la creación
  5. 8.5Especialidades
  6. 8.6Habilidades generales
  7. 8.7Habilidades académicas
  8. 8.8Habilidades profesionales
  9. 8.9Habilidades marciales
  10. 8.10Habilidades Yadro de los Vol’framin
  11. 8.11Habilidades del Palacio de los Gorriones
  12. 8.12Habilidades Místicas de Saint Daniels
  13. 8.13Habilidades de Espionaje de los Second-Men
  14. 8.14Progreso de las habilidades

9Rasgos Solo Miembros

  1. 9.1Compra de fortalezas y debilidades
  2. 9.2Fortalezas físicas
  3. 9.3Fortalezas mentales
  4. 9.4Fortalezas sociales
  5. 9.5Fortalezas económicas
  6. 9.6Fortalezas de profesión
  7. 9.7Fortalezas especiales
  8. 9.8Debilidades físicas
  9. 9.9Debilidades mentales
  10. 9.10Debilidades sociales
  11. 9.11Debilidades económicas
  12. 9.12Debilidades de profesión
  13. 9.13Debilidades especiales
  14. 9.14Aspectos de personalidad

10Equipamiento Solo Miembros

  1. 10.1Equipo inicial y disponibilidad
  2. 10.2Modificadores activos y pasivos
  3. 10.3Armadura y durabilidad del equipamiento
  4. 10.4Usos y coste energético
  5. 10.5Calidad y precio del equipamiento
  6. 10.6Reparación y mejora del equipamiento
  7. 10.7Sueldo y presupuesto de equipamiento
  8. 10.8Equipamiento estándar
  9. 10.9Armas de fuego
  10. 10.10Armas y herramientas de cuerpo a cuerpo
  11. 10.11Arrojadizas y explosivos
  12. 10.12Protección y ropa
  13. 10.13Herramientas y utilidades
  14. 10.14Medicina drogas y consumibles
  15. 10.15Vehículos
  16. 10.16Equipamiento avanzado

11Poderes Solo Miembros

  1. 11.1Fuentes de poder e incompatibilidades
  2. 11.2Mutaciones mayores y menores
  3. 11.3Característica asociada a una mutación
  4. 11.4Radiación y progreso de las mutaciones
  5. 11.5Exposición mutante
  6. 11.6Sobrecarga mutante
  7. 11.7Cápsulas EVERYMAN
  8. 11.8Poderes psicotrónicos mayores y menores
  9. 11.9Forzar un poder psicotrónico
  10. 11.10Tiradas de pifia psicotrónicas
  11. 11.11Exposición psicotrónica
  12. 11.12Daño y heridas psíquicas
  13. 11.13Sanación de heridas psíquicas
  14. 11.14Maquinaria potenciada por Núcleo
  15. 11.15Usos y sustitución de Núcleos
  16. 11.16Requisitos energéticos de las MPN
  17. 11.17Radiación emitida por las MPN
  18. 11.18Pifias y daños en las MPN
  19. 11.19Uso de MPN por los Vol’framin
  20. 11.20Tipos de Maquinaria Potenciada por Núcleo

12Combate y salud Solo Miembros

  1. 12.1Rondas y fases del combate
  2. 12.2Fase de iniciativa
  3. 12.3Fase de actuación
  4. 12.4Tiradas de ataque y tiradas defensivas
  5. 12.5Daño y gravedad de las heridas
  6. 12.6A las puertas de la muerte
  7. 12.7Tipos de daño
  8. 12.8Sanación y recuperación de puntos de salud
  9. 12.9Asistencia médica y límites de recuperación
  10. 12.10Tiradas para sanar heridas
  11. 12.11Sanación en personajes mayores de 60 años

13Radiación Solo Miembros

  1. 13.1Puntos y marcas de radiación
  2. 13.2Tiradas de exposición a la radiación
  3. 13.3Eliminación de radiación
  4. 13.4Radiación en mutantes y psicotrónicos

MADpunk // Guía del agente // 13 capítulos

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