13 capítulos
Guía del agente
Solo Miembros
Lo que un jugador necesita para crear un Agente y jugar
1Introducción a MADpunk Solo Miembros
2Mecánicas centrales Solo Miembros
3Agentes Solo Miembros
4Bloque Rojo Solo Miembros
- 4.1Vol’framin
- 4.2Gorrión
5Bloque Azul Solo Miembros
- 5.1EVERYMAN
- 5.2Saint Daniels
- 5.3Second-Men
6Tercer Mundo Solo Miembros
- 6.1Holandeses
7Creación de Agente Solo Miembros
8Habilidades Solo Miembros
- 8.1Niveles de habilidad
- 8.2Maestrías
- 8.3Puntos de habilidad durante la creación de Agente
- 8.4Límite de habilidad por edad durante la creación
- 8.5Especialidades
- 8.6Habilidades generales
- 8.7Habilidades académicas
- 8.8Habilidades profesionales
- 8.9Habilidades marciales
- 8.10Habilidades Yadro de los Vol’framin
- 8.11Habilidades del Palacio de los Gorriones
- 8.12Habilidades Místicas de Saint Daniels
- 8.13Habilidades de Espionaje de los Second-Men
- 8.14Progreso de las habilidades
9Rasgos Solo Miembros
- 9.1Compra de fortalezas y debilidades
- 9.2Fortalezas físicas
- 9.3Fortalezas mentales
- 9.4Fortalezas sociales
- 9.5Fortalezas económicas
- 9.6Fortalezas de profesión
- 9.7Fortalezas especiales
- 9.8Debilidades físicas
- 9.9Debilidades mentales
- 9.10Debilidades sociales
- 9.11Debilidades económicas
- 9.12Debilidades de profesión
- 9.13Debilidades especiales
- 9.14Aspectos de personalidad
10Equipamiento Solo Miembros
- 10.1Equipo inicial y disponibilidad
- 10.2Modificadores activos y pasivos
- 10.3Armadura y durabilidad del equipamiento
- 10.4Usos y coste energético
- 10.5Calidad y precio del equipamiento
- 10.6Reparación y mejora del equipamiento
- 10.7Sueldo y presupuesto de equipamiento
- 10.8Equipamiento estándar
- 10.9Armas de fuego
- 10.10Armas y herramientas de cuerpo a cuerpo
- 10.11Arrojadizas y explosivos
- 10.12Protección y ropa
- 10.13Herramientas y utilidades
- 10.14Medicina drogas y consumibles
- 10.15Vehículos
- 10.16Equipamiento avanzado
11Poderes Solo Miembros
- 11.1Fuentes de poder e incompatibilidades
- 11.2Mutaciones mayores y menores
- 11.3Característica asociada a una mutación
- 11.4Radiación y progreso de las mutaciones
- 11.5Exposición mutante
- 11.6Sobrecarga mutante
- 11.7Cápsulas EVERYMAN
- 11.8Poderes psicotrónicos mayores y menores
- 11.9Forzar un poder psicotrónico
- 11.10Tiradas de pifia psicotrónicas
- 11.11Exposición psicotrónica
- 11.12Daño y heridas psíquicas
- 11.13Sanación de heridas psíquicas
- 11.14Maquinaria potenciada por Núcleo
- 11.15Usos y sustitución de Núcleos
- 11.16Requisitos energéticos de las MPN
- 11.17Radiación emitida por las MPN
- 11.18Pifias y daños en las MPN
- 11.19Uso de MPN por los Vol’framin
- 11.20Tipos de Maquinaria Potenciada por Núcleo
12Combate y salud Solo Miembros
- 12.1Rondas y fases del combate
- 12.2Fase de iniciativa
- 12.3Fase de actuación
- 12.4Tiradas de ataque y tiradas defensivas
- 12.5Daño y gravedad de las heridas
- 12.6A las puertas de la muerte
- 12.7Tipos de daño
- 12.8Sanación y recuperación de puntos de salud
- 12.9Asistencia médica y límites de recuperación
- 12.10Tiradas para sanar heridas
- 12.11Sanación en personajes mayores de 60 años
