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Kit de campo Omega 7
El Reloj del Apocalipsis marca 23:58:00. Las marcas enlazan con las secciones.
Berlín en ruinas bajo un cielo de hongos atómicos, con la Puerta de Brandeburgo en negro contra el fuego
MADpunk, el logotipo recortado en retratos de sus agentes
Mara Sterling en moto ante la Puerta de Brandeburgo en ruinas, al anochecer
MAD
Mutually Assured Destruction
Punk
Rebelde por la libertad
Una calle de Bern de noche, con el Reloj del Apocalipsis iluminado en la Torre de Medianoche

Sé el héroe Sé el espía Sé el punk

Un juego de rol de mesa en una Guerra Fría alternativa y retrofuturista, enferma de paranoia nuclear

Crónicas

Historias de la Guerra Fría de otro universo

Sarajevo, 1914: unos oficiales reducen al pistolero junto al coche descubierto del archiduque Franz Ferdinand

Crónicas, vol. I

La divergencia MADpunk

Sarajevo, 1914. El archiduque Franz Ferdinand sobrevive de milagro al atentado y años después llega a emperador. La Gran Guerra nunca llega a estallar. Los viejos imperios de Europa perduran, atrapados en una precaria paz armada y temerosos de quedarse atrás. Durante veinticinco años destinan riquezas inimaginables a la ciencia militar, la industria y la tecnología, e impulsan una segunda Revolución Industrial concebida para la guerra. Cuando por fin estalla la guerra mundial, en 1939, se libra con máquinas monstruosas y una potencia de fuego inimaginable.

Hongos atómicos sobre las ruinas de Berlín y la Puerta de Brandeburgo

La guerra termina en fuego atómico. Ocho bombas nucleares arrasan Berlín y sus alrededores, y dejan la cicatriz radiactiva que se convertirá en la Zona Muerta. Los viejos imperios de Europa se derrumban. De sus ruinas surgen dos nuevos Hyperpowers.

En Occidente, las Patrias Libres de Nueva Columbia construyen una sociedad ferozmente capitalista, impulsada por la energía atómica, el Estado mínimo y una inmensa influencia corporativa. La libertad, el consumo y el optimismo tecnológico se convierten en la promesa de un nuevo Sueño Americano.

En Oriente, las repúblicas revolucionarias se unen bajo la Unión Internacional de Repúblicas Revolucionarias y forjan una superpotencia comunista a base de industria, maquinaria y ambición colectiva. No tardan en construir también su propio arsenal nuclear.

MUTUAL ASSURED DESTRUCTION. Comienza la Guerra Fría.

Una base de misiles del Bloque Azul

Lám. 1 // Base de lanzamientoFNC

Una ciudad del Bloque Azul, luminosa y excesivamente optimista

Lám. 2 // CentroNueva Columbia

La FNC y el Bloque Azul

Del colapso de los antiguos Estados Unidos surgen las Patrias Libres de Nueva Columbia, la primera gran potencia atómica del mundo: una federación ferozmente capitalista, levantada sobre el Estado mínimo y una inmensa influencia corporativa. Las empresas privadas asumen muchas de las competencias que antes eran exclusivas del Estado, mientras la prosperidad, el consumo y el éxito individual se convierten en los pilares de un nuevo Sueño Americano. La libertad se eleva a ideal nacional, y Nueva Columbia se presenta como la prueba de que la empresa puede construir un mundo mejor. A medida que su influencia se extiende, las naciones aliadas se agrupan a su alrededor y forman el Primer Mundo, cada vez más conocido como el Bloque Azul.

Cartel de propaganda del Bloque Azul: Liberty Vance, just an everyman

Héroes Everyman

Los Everymen son los héroes vivientes del Sueño Columbino. El primero fue Liberty Vance, un obrero corriente transformado por la radiación, cuya fuerza extraordinaria ayudó a LUME —el Sindicato Laboral de Directivos y Empresarios— a derrocar al antiguo gobierno y abrir paso a las Patrias Libres. Su imagen de “just an everyman” se convirtió en una propaganda poderosa: la prueba de que un ciudadano corriente podía llegar a ser extraordinario.

Durante la Gran Guerra, el nombre de Everyman se extendió a célebres héroes patrióticos. Años después, la Oficina de Defensa Evolutiva, a través de Nobel & Midland Chemicals, aprendió a fabricar superhumanos reales mediante radiación controlada. Hoy los Everymen son héroes, celebridades y armas del poder del Estado: encarnaciones vivientes de la libertad, la grandeza individual y el Sueño Americano.

Max Monroe, Second-Man

Espías Second Men

Los Second-Men son la élite del espionaje columbino. Nacidos del fracaso de la FNC, que no supo prever que su rival revolucionario desarrollaría armas de destrucción masiva, son los mejores agentes que pueden dar las Patrias Libres: entrenados en idiomas, combate, armas, sigilo, subterfugio, diplomacia e historia, y equipados con la tecnología más avanzada disponible, cápsulas EVERYMAN incluidas. Su imperativo operacional es absoluto: detener el Apocalipsis a cualquier precio.

El Leviatán Mater Zima, la fortaleza andante del Hegemón

La IURR y el Bloque Rojo

De las ruinas de la Europa Oriental surge la Unión Internacional de Repúblicas Revolucionarias, cimentada en la propiedad colectiva, la disciplina y la promesa de una igualdad absoluta. A sus ciudadanos se les pide trabajar y sacrificarse por el Sueño Comunista: un futuro sin conflicto de clases, sin explotación y sin desigualdad.

Su gran héroe es Alexandr “Bol’shoy”, el comandante revolucionario que capturó la Mater Zima (la Madre Invierno), el mayor Leviatán del mundo, durante la Gran Guerra y a lomos de ella llegó a Moscú al frente de la Marcha Roja. Se convirtió en Hegemón de la nueva Unión y, décadas después, sigue gobernando en nombre de aquel sueño inacabado. En torno a la Unión, las naciones aliadas forman el Segundo Mundo, cada vez más conocido como el Bloque Rojo.

Moses Tarasovic descansa entre los mechas

Lám. 3 // TarasovicEl hangar

Ilya Zorin bebe en un bar

Lám. 4 // ZorinFuera de servicio

Vol’framin

Los Vol’framin son los héroes atómicos de la Unión: especialistas de alta cualificación, seleccionados por su resistencia anormal a la radiación y certificados por la Academia Atómica para operar la tecnología del Núcleo. El Núcleo, uno de los mayores logros de la IURR, es un reactor nuclear en miniatura capaz de mover Mechas gigantes, Trajes de Combate e implantes mecánicos como los de los Chelovenchiki, los Hombres de Hojalata.

Para sobrevivir a la exposición prolongada, los Vol’framin siguen el Protocolo Tungsteno: una estricta combinación de equipo de protección, procedimientos técnicos y suplementos, entre ellos las pastillas con polvo de tungsteno que les dan nombre. Aun así, su vida suele ser corta e intensa, consagrada a dominar la tecnología más peligrosa de la Unión al servicio del Sueño Comunista.

Vera Volskaya, con un vestido rojo, toca el violín en el casino

Gorriones

Los Gorriones son los espías más extraordinarios de la IURR: contados individuos entrenados por el Palacio de los Gorriones para explotar capacidades psicotrónicas como la telepatía, la telequinesis, la clarividencia, la premonición y el control mental. Se despliegan contra los objetivos prioritarios de la Unión, allí donde la infiltración y la manipulación pesan más que la fuerza bruta.

Tras ellos está la VKKB, el inmenso aparato de contrainteligencia y seguridad de la Unión. A través del Palacio, sus Expertos usan la hipnosis, recuerdos alterados y órdenes subconscientes para crear dobles agentes, a veces a partir de civiles corrientes que nunca llegan a saber que han sido reclutados. Esta red oculta, en la que muchos agentes ni siquiera saben a quién sirven, ha hecho del espionaje de la IURR una de las fuerzas más extensas de la Guerra Fría.

El marcador de paletas del Reloj del Apocalipsis marca 23:58:32 sobre un símbolo de radiación y una paloma

El Reloj del Apocalipsis

La Medianoche está cada vez más cerca. En Bern, el Instituto Internacional de Seguridad Atómica reúne información de todo el mundo y actualiza el Reloj del Apocalipsis cada hora para calcular cuán cerca está la humanidad de una guerra termonuclear. La IURR opera su propio Reloj, sincronizado con Bern.

A un minuto de la Medianoche, ambos Hyperpowers se movilizan. RUDOLF llama a la acción a los Second-Men de la FNC, mientras la Academia Atómica envía una señal psicotrónica que activa a dobles agentes en todo el mundo y los Gorriones se mueven por los puntos más críticos de la Guerra Fría. Su misión es la misma: detener el Apocalipsis a cualquier precio.

MEDIANOCHE ES ANIQUILACIÓN NUCLEAR.

Mara Sterling despierta junto a la Anomalía

Crónicas, vol. II

El incidente Sterling

Bern. Una operación encubierta en un laboratorio clasificado sale catastróficamente mal. De esa noche surge Mara Sterling: herida, perseguida y distinta de todo cuanto los Hyperpowers alcanzan a comprender. Lo que empieza como un acto de espionaje se convierte en el nacimiento de una de las figuras más importantes de MADpunk, y en el primer paso hacia una conexión entre su universo y el nuestro.

El incidente Sterling es la historia del origen de Mara.

Próximamente

Un mecha del Bloque Rojo dispara en una calle en ruinas mientras la infantería avanza a su lado

Inteligencia mundial

Archivos clasificados de un mundo al borde del abismo

La Guerra Fría se libra mucho más allá de fronteras y campos de batalla. Agencias de inteligencia, instituciones secretas, células revolucionarias, mercenarios, armas estratégicas, ciudades inestables e individuos poderosos redibujan sin cesar el equilibrio de poder.

Inteligencia mundial reúne los expedientes que importan ahora: quién opera en la sombra, dónde puede estallar la próxima crisis, qué activos pueden cambiar el equilibrio y a quién merece la pena vigilar.

Las instalaciones de contención White Star, en Alaska

Agencias e instituciones

Detrás de cada gobierno, tratado y crisis hay una institución que intenta decidir el desenlace. Servicios de inteligencia, institutos científicos, organizaciones internacionales y agencias corporativas acumulan secretos, desarrollan tecnologías prohibidas y llevan a cabo operaciones que nunca salen a la luz.

De la VKKB y la Academia Atómica al IIAS, la EDO e innumerables programas clasificados, estas organizaciones forman la maquinaria oculta de la Guerra Fría. Unas protegen el equilibrio. Otras intentan romperlo en silencio.

Los Holandeses, con sus máscaras de hierro, ante vallas publicitarias del Bloque Azul

Grupos no afiliados

No todas las fuerzas de la Guerra Fría responden ante un gobierno. Células terroristas y revolucionarias, mercenarios, contrabandistas, redes clandestinas y grupos independientes operan entre los grandes bloques en pos de una ideología, el beneficio, la supervivencia o, simplemente, sus propios fines.

Unos luchan contra los Hyperpowers. Otros trabajan para ellos. Y hay quien vende su lealtad al mejor postor. De los Holandeses al Gremio de Berlín y otros grupos no afiliados, estos actores medran en los huecos donde los Estados pierden el control.

Una ciudad andante de Oriente, el Leviatán Jabal Alasid

Instrumentos de poder

En MADpunk, el poder se mide por algo más que ejércitos y arsenales nucleares. Leviatanes, Núcleos atómicos, máquinas de guerra autónomas, protocolos clasificados y sistemas estratégicos pueden alterar el equilibrio de la Guerra Fría. Unos son armas. Otros son tecnologías, medios de disuasión, símbolos, enormes leviatanes o instrumentos de control. Todos pueden cambiar el mundo.

Reiko Mori en Tokyo

Zonas calientes

Hay lugares cuyo peso va mucho más allá de sus fronteras. Capitales neutrales, ciudades libres, puertos fortificados, campos de pruebas atómicas y territorios marcados por la guerra se han convertido en puntos de presión de la lucha global entre los Hyperpowers.

El Distrito de las Luces de Tokyo, Bern, la ciudad libre de Cádiz, Bikairé, el Jabal Alasid, Villa Esperanza y la Zona Muerta concentran cada uno su propia mezcla de espionaje, tensión política, intereses ocultos y oportunidades.

Irina Stalova encañona a un magnate en el salón de baile a bordo de la Mater Zima

Figuras de poder

La Guerra Fría no la moldean solo las naciones. Generales, jefes de espionaje, científicos, oligarcas, industriales e intrigantes políticos pueden alterar el equilibrio de poder con una sola decisión, un secreto o una traición.

Unos comandan ejércitos. Otros controlan redes de inteligencia, programas científicos, imperios industriales o vastas fortunas. Sus decisiones forjan alianzas, desencadenan crisis y alteran el curso de la Guerra Fría.

Manual de campo

Todo poder tiene un precio

Ilya Zorin y Nareh en una pelea en un mercado de Estambul

MADpunk está hecho para el espionaje y la acción, para decisiones peligrosas y consecuencias que pueden llegar mucho más allá de la misión. Los personajes son capaces, pero nunca invulnerables; el poder tienta, la violencia es arriesgada y cada decisión puede acercar el mundo a la Medianoche.

El Manual de campo explica las reglas básicas del juego: acciones, conflicto, agentes, poderes, consecuencias y cómo afecta todo ello al Reloj del Apocalipsis.

La baraja de póquer y el juego de dados de MADpunk
  • Sé el espía. Sé el héroe. Sé el punk

    Creación sin clases a partir de habilidades, fortalezas, defectos y afiliaciones de facción.

  • Dados y cartas de póquer para la máxima emoción

    Tiradas de acción con D12 y manos de póquer para pruebas y competiciones de habilidad.

  • Sistemas de poder diferenciados

    Mutaciones, maquinaria nuclear y capacidades psicotrónicas. Cada uno con sus propias reglas, recursos y riesgos.

  • Gran poder. Grandes limitaciones

    Las capacidades extraordinarias conllevan graves debilidades, dependencias o un coste físico.

  • Consecuencias integradas en las reglas

    Heridas duraderas, radiación y un Reloj del Apocalipsis que mueven las acciones de los jugadores.

Agentes

Sé quien quieras ser

Un contrabandista en la Ciudad-Fortaleza de Cádiz

Lám. 5 // El contrabandistaCádiz

En MADpunk, los agentes son los personajes jugables: héroes, espías, contrabandistas, soldados, magnates, científicos o casi cualquier otra cosa que puedas imaginar. No hay clases de personaje que te encierren en un papel predefinido.

Construyes a tu agente a partir de quién es y de lo que ha vivido: edad, trasfondo, profesión, afiliación, habilidades, fortalezas, defectos y equipo. El sistema te da libertad para combinarlos en el personaje que quieres interpretar.

Liberty Belle corre por una calle con su uniforme de Everywoman

Elige tu afiliación

Tu afiliación define a qué puede acceder tu agente y qué se espera a cambio. Servir al Bloque Azul o al Bloque Rojo puede abrirte las puertas a tecnología poderosa, entrenamiento, contactos y capacidades extraordinarias, pero también conlleva deberes, vigilancia y límites a tu libertad de acción.

También puedes quedarte al margen de los Hyperpowers: unirte a un grupo no afiliado, convertirte en desertor o en doble agente, o mantenerte completamente independiente. Quizá tengas menos recursos y menos poder en bruto, pero mucha más libertad.

En MADpunk, a veces sobrevivir gracias al ingenio vale más que tener el mayor poder de la sala.

Un oficinista con una pila de expedientes entre mesas y terminales

Lám. 6 // El analistaEn expediente

Define tus bazas

Cada agente se define por una combinación de Características Fundamentales, Habilidades y Rasgos. Las Características describen sus capacidades básicas; las Habilidades reflejan su entrenamiento y experiencia; los Rasgos combinan Ventajas y Desventajas que aportan fortalezas, debilidades y complicaciones, y hacen único a cada personaje.

Nada de esto queda fijado en la creación. Las Habilidades mejoran con la Experiencia, las Características pueden cambiar mediante Modificadores y Eventos, y durante la partida pueden surgir nuevas fortalezas, debilidades y consecuencias.

Tu agente evolucionará con la historia en lugar de seguir una progresión predeterminada.

Haymaker agachado en un cráter de una calle columbina mientras la multitud huye

Lám. 7 // HaymakerNueva Columbia

Max Monroe y Vera Volskaya en el Shelby

Equípate

El equipo puede ser casi cualquier cosa: un arma, un vehículo, una armadura, un dispositivo de vigilancia, una herramienta experimental o una máquina potenciada por un Núcleo. Lo que llevas encima puede ampliar lo que tu agente es capaz de hacer, a veces tanto como sus propias Habilidades o Rasgos.

Hay equipo corriente. Otro es raro, experimental, restringido o está ligado a una afiliación concreta. Elegir a qué tienes acceso es otra forma de definir cómo afronta tu agente una misión.

Joseph Brute en la barra de un casino, con gafas oscuras y un martini delante

Crea tu agente

Imagina quién quieres ser en MADpunk. Héroe o villano. Leal o traidor. Despiadado, encantador, brillante, temerario: no hay un camino predefinido ni una única forma correcta de construir un personaje.

Libertad no significa perfección. Las fortalezas vienen con debilidades; las capacidades extraordinarias, con limitaciones, y las afiliaciones poderosas, con obligaciones. Construye a alguien capaz, imperfecto y completamente tuyo.

Después, adéntrate en una Guerra Fría retrofuturista y descubre en quién se convierte tu agente. La experiencia, las decisiones, las relaciones, las heridas y las consecuencias seguirán dando forma al personaje a medida que avance la historia.

Mara Sterling, de espaldas, se reúne con contrabandistas del Gremio de Berlín entre las ruinas

Misiones

Trepidantes y nunca según el plan

En MADpunk, una misión es la situación que pone a los agentes en acción.

El Oficial de Inteligencia —el director de juego de MADpunk— define el objetivo, las fuerzas implicadas, la presión y lo que está en juego. A partir de ahí, los jugadores deciden cómo abordarla: mediante espionaje, negociación, engaño, una planificación minuciosa o la acción directa.

Los agentes pueden cooperar, perseguir fines distintos o incluso servir a intereses opuestos. Rara vez hay una sola vía hacia el objetivo, y lo que ocurre por el camino puede importar tanto como el éxito o el fracaso de la misión.

Cuatro agentes ríen en torno a una mesa con cartas y dados

Dirigir a los agentes

El Oficial de Inteligencia prepara la escena, impone la presión y mantiene el mundo en marcha mientras los agentes deciden cómo actuar. El Oficial reacciona, mantiene la coherencia de las consecuencias y ajusta la misión a medida que evoluciona la mesa.

El Reloj del Apocalipsis es una de sus herramientas clave: acciones, fracasos, éxitos y sucesos externos pueden acercar el mundo a la Medianoche, o alejarlo de ella, y convertir las decisiones de los jugadores en consecuencias que llegan mucho más allá de la misión en curso.

Una sala de mando bajo mapas murales con trayectorias de misiles y un reloj rojo a punto de marcar la medianoche

Misión: Plan R, de Romeo

A dos horas de la Medianoche

El general Ripper, de la Armada de la FNC, ha activado el Plan R: un ataque nuclear total contra la IURR. Por razones que nadie entiende todavía, se ha atrincherado en una base militar secreta de Alaska. Los submarinos que ejecutan el ataque solo pueden detenerse con un código de anulación clasificado, y Ripper es el único hombre que lo conoce.

Con el Reloj del Apocalipsis más cerca que nunca de la Medianoche y solo dos horas por delante, los líderes de la FNC y la IURR deben decidir hasta dónde están dispuestos a llegar para evitar la aniquilación nuclear. En algún punto entre dos salas de mando y una base helada de Alaska, los agentes podrían ser los últimos capaces de detener el Plan R.

Escenarios
Sala de mando de la FNC // Sala de mando de la IURR // Base militar secreta, Alaska
Joseph Brute y un jeque junto a un camión armado en el desierto, con un maletín de dinero abierto y desparramado

Misión: El Intermediario

La caza de la lista

Mara Sterling ha robado uno de los expedientes de inteligencia más sensibles de la IURR y se lo ha vendido a Joseph Brute. El archivo contiene las identidades de los dobles agentes que operan dentro de la FNC: información suficiente para desmantelar toda una red de espionaje y alterar radicalmente el equilibrio entre los Hyperpowers.

Ahora todos quieren a Brute. La FNC quiere la lista. La IURR necesita recuperarla o destruirla antes de que quede comprometida. Otras facciones ven una oportunidad que vale una fortuna. Pero quien se haga con el archivo podría desencadenar una reacción mucho mayor de lo que espera: si la IURR cree que su red ha quedado al descubierto, una escalada preventiva podría acercar peligrosamente el Reloj del Apocalipsis a la Medianoche. Los agentes deben encontrar a Brute y decidir quién, si es que alguien, debe salir con la lista.

Escenarios
Desierto de Arabia // Cádiz // Tokyo // Leipzig

Próximamente

Un banquete dorado a bordo del Leviatán Jabal Alasid bajo una luna del desierto

Misión: La gran evasión mutante

El espectáculo debe salir mal

Por el desierto de Arabia avanza el Jabal Alasid, el gran Leviatán palaciego del poderoso imán Al Salamán. Esta noche sus salones se llenan de invitados influyentes, reunidos para una extravagante celebración de la riqueza, el poder y los placeres prohibidos.

En las entrañas del Leviatán se oculta una prisión secreta. Allí, Al Salamán guarda una colección cuidadosamente escogida de mutantes con habilidades extrañas, aparentemente inútiles o absurdas, destinados a entretener a sus invitados en el infame Circo de las Fieras.

Lo que la Guardia Real no sabe es que tras los cuerpos rotos y los poderes ridículos se esconden mentes brillantes, potencial oculto y ambiciones enfrentadas. La venganza, la libertad, la traición y un plan cuidadosamente preparado están a punto de chocar.

Escenarios
Desierto de Arabia // Leviatán Jabal Alasid

Próximamente

Red

Comparte • Crea • Expande

MADpunk sigue en fase Alpha, y la Red es donde Oficiales de Inteligencia, jugadores y creadores pueden ayudar a decidir lo que viene. Prueba el juego, cuéntanos qué funciona, amplía el universo y crea en él.

  • Pruebas de juego

    Juega a MADpunk, dirige misiones y cuéntanos qué funciona y qué no. Los comentarios de jugadores y Oficiales de Inteligencia ayudarán a dar forma a la primera versión publicada del juego.

    Quienes colaboren en la fase Alpha figurarán como probadores en la edición del crowdfunding.

  • Crea y expande MADpunk

    Escribe historias de otra Guerra Fría. Crea Crónicas, diseña misiones y haz ilustraciones que amplíen el universo MADpunk.

    Compártelo bajo la licencia comunitaria de MADpunk: respeta el trasfondo establecido, cita a MADpunk y lleva el mundo a lugares nuevos.

La Red, volumen I: un libro de tapa dura entre mapas, fotografías y un pasaporte

Especial del crowdfunding: La Red, vol. I

Selección exclusiva del crowdfunding de Crónicas de la comunidad (solo relatos cortos), misiones y arte conceptual.

Los creadores seleccionados aparecerán acreditados y participarán en los beneficios del libro.

Todas las propuestas deben cumplir la licencia comunitaria de MADpunk.

Directorio

Archivos del universo MADpunk

Crónicas

  • Crónicas, vol. I
    Hongos atómicos sobre las ruinas de Berlín y la Puerta de Brandeburgo

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    La divergencia MADpunk

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  • Crónicas, vol. II
    Mara Sterling despierta junto a la Anomalía

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    El incidente Sterling

    Próximamente

Manuales

  • Manual básico
    La baraja de póquer y el juego de dados de MADpunk

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    Manual de campo

    Versión Alpha

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  • Creación de personajes
    Expediente personal de un agente: identidad, características y estado

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    Guía de agentes, ejemplos y fichas

    Versión Alpha

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  • Guías del Oficial
    Un Oficial de Inteligencia toma notas junto a la guía rápida y la pantalla del Oficial

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    Guía del Oficial de Inteligencia y referencia rápida

    Versión Alpha

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Misiones

  • Una sala de mando bajo mapas murales con trayectorias de misiles y un reloj rojo a punto de marcar la medianoche

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    Plan R, de Romeo

    Aprende jugando. Historia, consejos para el Oficial de Inteligencia y agentes predefinidos.

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  • Joseph Brute y un jeque junto a un camión armado en el desierto, con un maletín de dinero abierto y desparramado

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    El Intermediario

    Acción de espionaje a la caza de la lista mientras se acerca la Medianoche.

    Próximamente

  • Un banquete dorado a bordo del Leviatán Jabal Alasid bajo una luna del desierto

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    La gran evasión mutante

    Una partida rápida. Desmelénate con mutantes que huyen de las élites del Tercer Mundo.

    Próximamente

Fondos de pantalla

El Leviatán Mater Zima, la fortaleza andante del Hegemón

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Leviatán Mater Zima

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Mara Sterling a horcajadas sobre una moto ante la Puerta de Brandeburgo

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Mara Sterling

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Los Holandeses recorren de noche una calle columbina mojada por la lluvia

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Holandeses en Nueva York

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Max Monroe fuma sentado a una mesa mientras varias parejas bailan a su espalda

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Max Monroe

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Un mecha del Bloque Rojo dispara en una calle en ruinas mientras la infantería avanza a su lado

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Mecha en combate

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Liberty Belle corre por una calle con su uniforme de Everywoman

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Liberty Belle

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Exploradores armados del Gremio de Berlín en la Zona Muerta

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Zona Muerta – Gremio de Berlín

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Reiko Mori bajo la lluvia en el Distrito de las Luces de Tokyo

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Reiko Mori

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Ilya Zorin y Nareh en una pelea en un mercado de Estambul

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Ilya y Nareh

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Cartel de propaganda del Bloque Azul: Liberty Vance, just an everyman

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Liberty Vance

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Cartel de propaganda del Bloque Rojo: el Hegemón Alexandr Bol’shoy

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Alexandr Bol’shoy

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Cartel de propaganda del Bloque Azul: Jimmy Stark te quiere a ti

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General Stark

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Cartel de propaganda del Bloque Rojo: Ivan Volkov, la fuerza del pueblo

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General Volkov

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Haymaker agachado en un cráter de una calle columbina mientras la multitud huye

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Haymaker

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Moses Tarasovic descansa entre los mechas

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Moses Tarasovic

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El Kit de campo Omega 7 abierto: libros, pantalla del Oficial, Reloj del Apocalipsis, baraja de póquer y dados

Crowdfunding

Lleva MADpunk a la mesa

MADpunk está en fase Alpha. El juego digital se puede jugar, probar y explorar gratis, pero el siguiente paso es físico.

La campaña de crowdfunding reunirá el Manual de reglas, Crónicas, Agentes, Misiones y La Red. Todo lo que necesitas para inspirarte y jugar a MADpunk en torno a una mesa: el Kit de campo Omega 7.

Regístrate ya para seguir la fase Alpha y enterarte en cuanto se lance la campaña.

Las primeras miniaturas de MADpunk: Liberty Belle, Oranger, Ilya Zorin y la Mater Zima

Exclusiva del crowdfunding

Por primera vez, algunos de los personajes y máquinas más icónicos de MADpunk llegan a la mesa como miniaturas coleccionables: Liberty Belle, Oranger, Ilya Zorin y 7 Leviatanes «MATER ZIMA» únicos, numerados uno a uno.