




- MAD
- Mutually Assured Destruction
- Punk
- Rebelde por la libertad

Sé el héroe Sé el espía Sé el punk
Un juego de rol de mesa en una Guerra Fría alternativa y retrofuturista, enferma de paranoia nuclear
Crónicas
Historias de la Guerra Fría de otro universo

Crónicas, vol. I
La divergencia MADpunk
Sarajevo, 1914. El archiduque Franz Ferdinand sobrevive de milagro al atentado y años después llega a emperador. La Gran Guerra nunca llega a estallar. Los viejos imperios de Europa perduran, atrapados en una precaria paz armada y temerosos de quedarse atrás. Durante veinticinco años destinan riquezas inimaginables a la ciencia militar, la industria y la tecnología, e impulsan una segunda Revolución Industrial concebida para la guerra. Cuando por fin estalla la guerra mundial, en 1939, se libra con máquinas monstruosas y una potencia de fuego inimaginable.

La guerra termina en fuego atómico. Ocho bombas nucleares arrasan Berlín y sus alrededores, y dejan la cicatriz radiactiva que se convertirá en la Zona Muerta. Los viejos imperios de Europa se derrumban. De sus ruinas surgen dos nuevos Hyperpowers.
En Occidente, las Patrias Libres de Nueva Columbia construyen una sociedad ferozmente capitalista, impulsada por la energía atómica, el Estado mínimo y una inmensa influencia corporativa. La libertad, el consumo y el optimismo tecnológico se convierten en la promesa de un nuevo Sueño Americano.
En Oriente, las repúblicas revolucionarias se unen bajo la Unión Internacional de Repúblicas Revolucionarias y forjan una superpotencia comunista a base de industria, maquinaria y ambición colectiva. No tardan en construir también su propio arsenal nuclear.
MUTUAL ASSURED DESTRUCTION. Comienza la Guerra Fría.

Lám. 1 // Base de lanzamientoFNC

Lám. 2 // CentroNueva Columbia
La FNC y el Bloque Azul
Del colapso de los antiguos Estados Unidos surgen las Patrias Libres de Nueva Columbia, la primera gran potencia atómica del mundo: una federación ferozmente capitalista, levantada sobre el Estado mínimo y una inmensa influencia corporativa. Las empresas privadas asumen muchas de las competencias que antes eran exclusivas del Estado, mientras la prosperidad, el consumo y el éxito individual se convierten en los pilares de un nuevo Sueño Americano. La libertad se eleva a ideal nacional, y Nueva Columbia se presenta como la prueba de que la empresa puede construir un mundo mejor. A medida que su influencia se extiende, las naciones aliadas se agrupan a su alrededor y forman el Primer Mundo, cada vez más conocido como el Bloque Azul.

Héroes Everyman
Los Everymen son los héroes vivientes del Sueño Columbino. El primero fue Liberty Vance, un obrero corriente transformado por la radiación, cuya fuerza extraordinaria ayudó a LUME —el Sindicato Laboral de Directivos y Empresarios— a derrocar al antiguo gobierno y abrir paso a las Patrias Libres. Su imagen de “just an everyman” se convirtió en una propaganda poderosa: la prueba de que un ciudadano corriente podía llegar a ser extraordinario.
Durante la Gran Guerra, el nombre de Everyman se extendió a célebres héroes patrióticos. Años después, la Oficina de Defensa Evolutiva, a través de Nobel & Midland Chemicals, aprendió a fabricar superhumanos reales mediante radiación controlada. Hoy los Everymen son héroes, celebridades y armas del poder del Estado: encarnaciones vivientes de la libertad, la grandeza individual y el Sueño Americano.

Espías Second Men
Los Second-Men son la élite del espionaje columbino. Nacidos del fracaso de la FNC, que no supo prever que su rival revolucionario desarrollaría armas de destrucción masiva, son los mejores agentes que pueden dar las Patrias Libres: entrenados en idiomas, combate, armas, sigilo, subterfugio, diplomacia e historia, y equipados con la tecnología más avanzada disponible, cápsulas EVERYMAN incluidas. Su imperativo operacional es absoluto: detener el Apocalipsis a cualquier precio.

La IURR y el Bloque Rojo
De las ruinas de la Europa Oriental surge la Unión Internacional de Repúblicas Revolucionarias, cimentada en la propiedad colectiva, la disciplina y la promesa de una igualdad absoluta. A sus ciudadanos se les pide trabajar y sacrificarse por el Sueño Comunista: un futuro sin conflicto de clases, sin explotación y sin desigualdad.
Su gran héroe es Alexandr “Bol’shoy”, el comandante revolucionario que capturó la Mater Zima (la Madre Invierno), el mayor Leviatán del mundo, durante la Gran Guerra y a lomos de ella llegó a Moscú al frente de la Marcha Roja. Se convirtió en Hegemón de la nueva Unión y, décadas después, sigue gobernando en nombre de aquel sueño inacabado. En torno a la Unión, las naciones aliadas forman el Segundo Mundo, cada vez más conocido como el Bloque Rojo.

Lám. 3 // TarasovicEl hangar

Lám. 4 // ZorinFuera de servicio
Vol’framin
Los Vol’framin son los héroes atómicos de la Unión: especialistas de alta cualificación, seleccionados por su resistencia anormal a la radiación y certificados por la Academia Atómica para operar la tecnología del Núcleo. El Núcleo, uno de los mayores logros de la IURR, es un reactor nuclear en miniatura capaz de mover Mechas gigantes, Trajes de Combate e implantes mecánicos como los de los Chelovenchiki, los Hombres de Hojalata.
Para sobrevivir a la exposición prolongada, los Vol’framin siguen el Protocolo Tungsteno: una estricta combinación de equipo de protección, procedimientos técnicos y suplementos, entre ellos las pastillas con polvo de tungsteno que les dan nombre. Aun así, su vida suele ser corta e intensa, consagrada a dominar la tecnología más peligrosa de la Unión al servicio del Sueño Comunista.

Gorriones
Los Gorriones son los espías más extraordinarios de la IURR: contados individuos entrenados por el Palacio de los Gorriones para explotar capacidades psicotrónicas como la telepatía, la telequinesis, la clarividencia, la premonición y el control mental. Se despliegan contra los objetivos prioritarios de la Unión, allí donde la infiltración y la manipulación pesan más que la fuerza bruta.
Tras ellos está la VKKB, el inmenso aparato de contrainteligencia y seguridad de la Unión. A través del Palacio, sus Expertos usan la hipnosis, recuerdos alterados y órdenes subconscientes para crear dobles agentes, a veces a partir de civiles corrientes que nunca llegan a saber que han sido reclutados. Esta red oculta, en la que muchos agentes ni siquiera saben a quién sirven, ha hecho del espionaje de la IURR una de las fuerzas más extensas de la Guerra Fría.

El Reloj del Apocalipsis
La Medianoche está cada vez más cerca. En Bern, el Instituto Internacional de Seguridad Atómica reúne información de todo el mundo y actualiza el Reloj del Apocalipsis cada hora para calcular cuán cerca está la humanidad de una guerra termonuclear. La IURR opera su propio Reloj, sincronizado con Bern.
A un minuto de la Medianoche, ambos Hyperpowers se movilizan. RUDOLF llama a la acción a los Second-Men de la FNC, mientras la Academia Atómica envía una señal psicotrónica que activa a dobles agentes en todo el mundo y los Gorriones se mueven por los puntos más críticos de la Guerra Fría. Su misión es la misma: detener el Apocalipsis a cualquier precio.
MEDIANOCHE ES ANIQUILACIÓN NUCLEAR.

Crónicas, vol. II
El incidente Sterling
Bern. Una operación encubierta en un laboratorio clasificado sale catastróficamente mal. De esa noche surge Mara Sterling: herida, perseguida y distinta de todo cuanto los Hyperpowers alcanzan a comprender. Lo que empieza como un acto de espionaje se convierte en el nacimiento de una de las figuras más importantes de MADpunk, y en el primer paso hacia una conexión entre su universo y el nuestro.
El incidente Sterling es la historia del origen de Mara.
Próximamente

Inteligencia mundial
Archivos clasificados de un mundo al borde del abismo
La Guerra Fría se libra mucho más allá de fronteras y campos de batalla. Agencias de inteligencia, instituciones secretas, células revolucionarias, mercenarios, armas estratégicas, ciudades inestables e individuos poderosos redibujan sin cesar el equilibrio de poder.
Inteligencia mundial reúne los expedientes que importan ahora: quién opera en la sombra, dónde puede estallar la próxima crisis, qué activos pueden cambiar el equilibrio y a quién merece la pena vigilar.

Agencias e instituciones
Detrás de cada gobierno, tratado y crisis hay una institución que intenta decidir el desenlace. Servicios de inteligencia, institutos científicos, organizaciones internacionales y agencias corporativas acumulan secretos, desarrollan tecnologías prohibidas y llevan a cabo operaciones que nunca salen a la luz.
De la VKKB y la Academia Atómica al IIAS, la EDO e innumerables programas clasificados, estas organizaciones forman la maquinaria oculta de la Guerra Fría. Unas protegen el equilibrio. Otras intentan romperlo en silencio.

Grupos no afiliados
No todas las fuerzas de la Guerra Fría responden ante un gobierno. Células terroristas y revolucionarias, mercenarios, contrabandistas, redes clandestinas y grupos independientes operan entre los grandes bloques en pos de una ideología, el beneficio, la supervivencia o, simplemente, sus propios fines.
Unos luchan contra los Hyperpowers. Otros trabajan para ellos. Y hay quien vende su lealtad al mejor postor. De los Holandeses al Gremio de Berlín y otros grupos no afiliados, estos actores medran en los huecos donde los Estados pierden el control.

Instrumentos de poder
En MADpunk, el poder se mide por algo más que ejércitos y arsenales nucleares. Leviatanes, Núcleos atómicos, máquinas de guerra autónomas, protocolos clasificados y sistemas estratégicos pueden alterar el equilibrio de la Guerra Fría. Unos son armas. Otros son tecnologías, medios de disuasión, símbolos, enormes leviatanes o instrumentos de control. Todos pueden cambiar el mundo.

Zonas calientes
Hay lugares cuyo peso va mucho más allá de sus fronteras. Capitales neutrales, ciudades libres, puertos fortificados, campos de pruebas atómicas y territorios marcados por la guerra se han convertido en puntos de presión de la lucha global entre los Hyperpowers.
El Distrito de las Luces de Tokyo, Bern, la ciudad libre de Cádiz, Bikairé, el Jabal Alasid, Villa Esperanza y la Zona Muerta concentran cada uno su propia mezcla de espionaje, tensión política, intereses ocultos y oportunidades.

Figuras de poder
La Guerra Fría no la moldean solo las naciones. Generales, jefes de espionaje, científicos, oligarcas, industriales e intrigantes políticos pueden alterar el equilibrio de poder con una sola decisión, un secreto o una traición.
Unos comandan ejércitos. Otros controlan redes de inteligencia, programas científicos, imperios industriales o vastas fortunas. Sus decisiones forjan alianzas, desencadenan crisis y alteran el curso de la Guerra Fría.
Manual de campo
Todo poder tiene un precio

MADpunk está hecho para el espionaje y la acción, para decisiones peligrosas y consecuencias que pueden llegar mucho más allá de la misión. Los personajes son capaces, pero nunca invulnerables; el poder tienta, la violencia es arriesgada y cada decisión puede acercar el mundo a la Medianoche.
El Manual de campo explica las reglas básicas del juego: acciones, conflicto, agentes, poderes, consecuencias y cómo afecta todo ello al Reloj del Apocalipsis.

Sé el espía. Sé el héroe. Sé el punk
Creación sin clases a partir de habilidades, fortalezas, defectos y afiliaciones de facción.
Dados y cartas de póquer para la máxima emoción
Tiradas de acción con D12 y manos de póquer para pruebas y competiciones de habilidad.
Sistemas de poder diferenciados
Mutaciones, maquinaria nuclear y capacidades psicotrónicas. Cada uno con sus propias reglas, recursos y riesgos.
Gran poder. Grandes limitaciones
Las capacidades extraordinarias conllevan graves debilidades, dependencias o un coste físico.
Consecuencias integradas en las reglas
Heridas duraderas, radiación y un Reloj del Apocalipsis que mueven las acciones de los jugadores.
Agentes
Sé quien quieras ser

Lám. 5 // El contrabandistaCádiz
En MADpunk, los agentes son los personajes jugables: héroes, espías, contrabandistas, soldados, magnates, científicos o casi cualquier otra cosa que puedas imaginar. No hay clases de personaje que te encierren en un papel predefinido.
Construyes a tu agente a partir de quién es y de lo que ha vivido: edad, trasfondo, profesión, afiliación, habilidades, fortalezas, defectos y equipo. El sistema te da libertad para combinarlos en el personaje que quieres interpretar.

Elige tu afiliación
Tu afiliación define a qué puede acceder tu agente y qué se espera a cambio. Servir al Bloque Azul o al Bloque Rojo puede abrirte las puertas a tecnología poderosa, entrenamiento, contactos y capacidades extraordinarias, pero también conlleva deberes, vigilancia y límites a tu libertad de acción.
También puedes quedarte al margen de los Hyperpowers: unirte a un grupo no afiliado, convertirte en desertor o en doble agente, o mantenerte completamente independiente. Quizá tengas menos recursos y menos poder en bruto, pero mucha más libertad.
En MADpunk, a veces sobrevivir gracias al ingenio vale más que tener el mayor poder de la sala.

Lám. 6 // El analistaEn expediente
Define tus bazas
Cada agente se define por una combinación de Características Fundamentales, Habilidades y Rasgos. Las Características describen sus capacidades básicas; las Habilidades reflejan su entrenamiento y experiencia; los Rasgos combinan Ventajas y Desventajas que aportan fortalezas, debilidades y complicaciones, y hacen único a cada personaje.
Nada de esto queda fijado en la creación. Las Habilidades mejoran con la Experiencia, las Características pueden cambiar mediante Modificadores y Eventos, y durante la partida pueden surgir nuevas fortalezas, debilidades y consecuencias.
Tu agente evolucionará con la historia en lugar de seguir una progresión predeterminada.

Lám. 7 // HaymakerNueva Columbia

Equípate
El equipo puede ser casi cualquier cosa: un arma, un vehículo, una armadura, un dispositivo de vigilancia, una herramienta experimental o una máquina potenciada por un Núcleo. Lo que llevas encima puede ampliar lo que tu agente es capaz de hacer, a veces tanto como sus propias Habilidades o Rasgos.
Hay equipo corriente. Otro es raro, experimental, restringido o está ligado a una afiliación concreta. Elegir a qué tienes acceso es otra forma de definir cómo afronta tu agente una misión.

Crea tu agente
Imagina quién quieres ser en MADpunk. Héroe o villano. Leal o traidor. Despiadado, encantador, brillante, temerario: no hay un camino predefinido ni una única forma correcta de construir un personaje.
Libertad no significa perfección. Las fortalezas vienen con debilidades; las capacidades extraordinarias, con limitaciones, y las afiliaciones poderosas, con obligaciones. Construye a alguien capaz, imperfecto y completamente tuyo.
Después, adéntrate en una Guerra Fría retrofuturista y descubre en quién se convierte tu agente. La experiencia, las decisiones, las relaciones, las heridas y las consecuencias seguirán dando forma al personaje a medida que avance la historia.

Misiones
Trepidantes y nunca según el plan
En MADpunk, una misión es la situación que pone a los agentes en acción.
El Oficial de Inteligencia —el director de juego de MADpunk— define el objetivo, las fuerzas implicadas, la presión y lo que está en juego. A partir de ahí, los jugadores deciden cómo abordarla: mediante espionaje, negociación, engaño, una planificación minuciosa o la acción directa.
Los agentes pueden cooperar, perseguir fines distintos o incluso servir a intereses opuestos. Rara vez hay una sola vía hacia el objetivo, y lo que ocurre por el camino puede importar tanto como el éxito o el fracaso de la misión.

Dirigir a los agentes
El Oficial de Inteligencia prepara la escena, impone la presión y mantiene el mundo en marcha mientras los agentes deciden cómo actuar. El Oficial reacciona, mantiene la coherencia de las consecuencias y ajusta la misión a medida que evoluciona la mesa.
El Reloj del Apocalipsis es una de sus herramientas clave: acciones, fracasos, éxitos y sucesos externos pueden acercar el mundo a la Medianoche, o alejarlo de ella, y convertir las decisiones de los jugadores en consecuencias que llegan mucho más allá de la misión en curso.

Misión: Plan R, de Romeo
A dos horas de la Medianoche
El general Ripper, de la Armada de la FNC, ha activado el Plan R: un ataque nuclear total contra la IURR. Por razones que nadie entiende todavía, se ha atrincherado en una base militar secreta de Alaska. Los submarinos que ejecutan el ataque solo pueden detenerse con un código de anulación clasificado, y Ripper es el único hombre que lo conoce.
Con el Reloj del Apocalipsis más cerca que nunca de la Medianoche y solo dos horas por delante, los líderes de la FNC y la IURR deben decidir hasta dónde están dispuestos a llegar para evitar la aniquilación nuclear. En algún punto entre dos salas de mando y una base helada de Alaska, los agentes podrían ser los últimos capaces de detener el Plan R.
- Escenarios
- Sala de mando de la FNC // Sala de mando de la IURR // Base militar secreta, Alaska

Misión: El Intermediario
La caza de la lista
Mara Sterling ha robado uno de los expedientes de inteligencia más sensibles de la IURR y se lo ha vendido a Joseph Brute. El archivo contiene las identidades de los dobles agentes que operan dentro de la FNC: información suficiente para desmantelar toda una red de espionaje y alterar radicalmente el equilibrio entre los Hyperpowers.
Ahora todos quieren a Brute. La FNC quiere la lista. La IURR necesita recuperarla o destruirla antes de que quede comprometida. Otras facciones ven una oportunidad que vale una fortuna. Pero quien se haga con el archivo podría desencadenar una reacción mucho mayor de lo que espera: si la IURR cree que su red ha quedado al descubierto, una escalada preventiva podría acercar peligrosamente el Reloj del Apocalipsis a la Medianoche. Los agentes deben encontrar a Brute y decidir quién, si es que alguien, debe salir con la lista.
- Escenarios
- Desierto de Arabia // Cádiz // Tokyo // Leipzig
Próximamente

Misión: La gran evasión mutante
El espectáculo debe salir mal
Por el desierto de Arabia avanza el Jabal Alasid, el gran Leviatán palaciego del poderoso imán Al Salamán. Esta noche sus salones se llenan de invitados influyentes, reunidos para una extravagante celebración de la riqueza, el poder y los placeres prohibidos.
En las entrañas del Leviatán se oculta una prisión secreta. Allí, Al Salamán guarda una colección cuidadosamente escogida de mutantes con habilidades extrañas, aparentemente inútiles o absurdas, destinados a entretener a sus invitados en el infame Circo de las Fieras.
Lo que la Guardia Real no sabe es que tras los cuerpos rotos y los poderes ridículos se esconden mentes brillantes, potencial oculto y ambiciones enfrentadas. La venganza, la libertad, la traición y un plan cuidadosamente preparado están a punto de chocar.
- Escenarios
- Desierto de Arabia // Leviatán Jabal Alasid
Próximamente
Red
Comparte • Crea • Expande
MADpunk sigue en fase Alpha, y la Red es donde Oficiales de Inteligencia, jugadores y creadores pueden ayudar a decidir lo que viene. Prueba el juego, cuéntanos qué funciona, amplía el universo y crea en él.
Pruebas de juego
Juega a MADpunk, dirige misiones y cuéntanos qué funciona y qué no. Los comentarios de jugadores y Oficiales de Inteligencia ayudarán a dar forma a la primera versión publicada del juego.
Quienes colaboren en la fase Alpha figurarán como probadores en la edición del crowdfunding.
Crea y expande MADpunk
Escribe historias de otra Guerra Fría. Crea Crónicas, diseña misiones y haz ilustraciones que amplíen el universo MADpunk.
Compártelo bajo la licencia comunitaria de MADpunk: respeta el trasfondo establecido, cita a MADpunk y lleva el mundo a lugares nuevos.

Especial del crowdfunding: La Red, vol. I
Selección exclusiva del crowdfunding de Crónicas de la comunidad (solo relatos cortos), misiones y arte conceptual.
Los creadores seleccionados aparecerán acreditados y participarán en los beneficios del libro.
Todas las propuestas deben cumplir la licencia comunitaria de MADpunk.
Directorio
Archivos del universo MADpunk
Crónicas
- Crónicas, vol. I

La divergencia MADpunk
Descargar - Crónicas, vol. II

El incidente Sterling
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Manuales
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Plan R, de Romeo
Aprende jugando. Historia, consejos para el Oficial de Inteligencia y agentes predefinidos.
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El Intermediario
Acción de espionaje a la caza de la lista mientras se acerca la Medianoche.
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La gran evasión mutante
Una partida rápida. Desmelénate con mutantes que huyen de las élites del Tercer Mundo.
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Fondos de pantalla


Mara Sterling
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Holandeses en Nueva York
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Max Monroe
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Mecha en combate
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Zona Muerta – Gremio de Berlín
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La campaña de crowdfunding reunirá el Manual de reglas, Crónicas, Agentes, Misiones y La Red. Todo lo que necesitas para inspirarte y jugar a MADpunk en torno a una mesa: el Kit de campo Omega 7.
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Exclusiva del crowdfunding
Por primera vez, algunos de los personajes y máquinas más icónicos de MADpunk llegan a la mesa como miniaturas coleccionables: Liberty Belle, Oranger, Ilya Zorin y 7 Leviatanes «MATER ZIMA» únicos, numerados uno a uno.

