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Preguntas frecuentes

Qué es MADpunk, qué puedes jugar, cómo empezar y en qué se diferencia de los juegos que ya conoces.

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1El mundo de MADpunk y la lógica MAD

1. ¿Qué es MADpunk?

MADpunk es un juego de rol de mesa ambientado en otra realidad del multiverso: una Tierra reconocible cuya historia ha desembocado en una Guerra Fría alternativa y retrofuturista. Puedes vivir historias de espionaje, intriga, aventura o supervivencia a través de personajes muy distintos. En este mundo, cada acción tiene consecuencias y los conflictos personales pueden acabar afectando al equilibrio entre las grandes potencias.

2. ¿Qué significa MAD y por qué es tan importante?

MAD significa Mutually Assured Destruction: destrucción mutua asegurada. Las grandes potencias pueden destruirse entre sí, pero hacerlo supondría también su propio final. Ese equilibrio explica el peso del espionaje, la propaganda, las operaciones encubiertas y las guerras por intermediarios. Los personajes actúan dentro de esa misma lógica: conseguir una ventaja tiene consecuencias, y utilizar todo el poder disponible puede resultar desastroso.

3. ¿Qué significa que cada acción tenga consecuencias?

Lo que haces provoca respuestas. Rescatar a alguien puede descubrir una red de colaboradores; eliminar a un adversario puede desencadenar represalias; revelar un secreto puede cambiar una alianza. Las consecuencias pueden afectar a tu personaje, a su entorno o al equilibrio mundial. Incluso cumplir la misión puede empeorar la situación. Por eso importan tanto el objetivo como la forma de alcanzarlo y lo que ocurrirá después.

4. ¿En qué se diferencia de otros juegos de rol?

MADpunk pone en el centro la relación entre tu éxito y sus consecuencias para los demás. Ganar un enfrentamiento o cumplir una misión puede acercar al mundo a la destrucción mutua, una amenaza que se expresa a través del Reloj del Apocalipsis. Esta lógica da un peso especial al espionaje y a la contención, y conecta la libertad de un mundo abierto con campañas largas o crisis contrarreloj.

5. ¿Es un mundo de superhéroes y poderes extraordinarios?

La mayoría de sus habitantes son personas sin poderes, con trabajos, vínculos y preocupaciones reconocibles. Los superhumanos, los psicotrónicos y las grandes máquinas de guerra existen, pero son excepcionales y su influencia supera con mucho su número. Puedes jugar una campaña centrada por completo en espionaje e intriga entre personas corrientes, o dar más protagonismo a esos elementos extraordinarios si te interesa.

6. ¿Qué papel tiene el Reloj del Apocalipsis?

El Reloj muestra lo cerca que está el mundo de una guerra nuclear total. Vincula lo que ocurre en las misiones con el equilibrio global: las acciones de los personajes y los acontecimientos del mundo pueden acercarlo a Medianoche o alejarlo. Esa amenaza puede permanecer como trasfondo de una campaña o convertirse en una crisis inmediata de la que dependa la supervivencia de todos.

2Las historias que puedes jugar

7. ¿De dónde sale el juego contrarreloj?

Nace del Reloj del Apocalipsis y de la escalada del conflicto. Una crisis puede precipitar su avance y obligar a los personajes a actuar antes de que se alcance la Medianoche. Las decisiones que toman pueden agravar la situación o ayudar a detenerla. La urgencia procede de lo que está pasando en el mundo y de sus consecuencias: hay que resolver la crisis antes de que sea irreversible.

8. ¿Cuánto puede durar una partida?

MADpunk admite campañas que se desarrollan durante meses, a lo largo de muchas sesiones, y partidas contrarreloj que pueden resolverse en una hora. En una campaña hay tiempo para explorar relaciones, objetivos y consecuencias acumuladas. En una partida breve, la presión del Reloj del Apocalipsis concentra la experiencia en una crisis decisiva. Una campaña larga también puede atravesar momentos contrarreloj.

9. ¿Todas las historias consisten en salvar el mundo?

Puedes investigar una desaparición, proteger a alguien, robar información o cumplir un encargo mercenario. La amenaza nuclear forma parte del mundo, aunque los personajes estén ocupados en problemas cercanos. Algunas misiones tendrán consecuencias locales; otras tocarán intereses capaces de provocar una escalada. El grupo puede descubrir esa dimensión durante la historia, sin empezar necesariamente como un equipo encargado de evitar el apocalipsis.

10. ¿Qué tipo de campañas puedo jugar?

Espionaje e infiltración, investigación y conspiraciones, operaciones mercenarias, aventuras heroicas, conflictos psicotrónicos o supervivencia. La campaña puede centrarse en una de estas experiencias o combinarlas. Una historia de espías puede sostenerse en secretos, relaciones y dobles lealtades; otra puede explorar lo que significa disponer de un poder extraordinario. Ambas comparten el mismo mundo y la importancia de las consecuencias.

11. ¿Qué significa que MADpunk sea un mundo abierto?

Hay un mundo definido que puedes explorar y ampliar con tus propias historias. Dentro de la campaña acordada, el grupo puede perseguir objetivos, elegir aliados y buscar distintas soluciones. Esa libertad da lugar a respuestas del entorno: las organizaciones tienen intereses y los demás personajes reaccionan. El Oficial de Inteligencia, que dirige la partida, desarrolla esas consecuencias y hace avanzar el mundo junto contigo y tu grupo.

12. ¿Tengo que elegir una clase de personaje cerrada?

La creación permite combinar una identidad, una profesión, capacidades y lealtades para dar forma a una idea propia. Puedes interpretar a un periodista con experiencia militar, a un diplomático que trabaja como informante o a un psicotrónico dedicado al espionaje. Las opciones del juego tienen sus límites, pero permiten cruzar perfiles y desarrollar personajes que no se reducen a una única función dentro del grupo.

13. ¿Todos los personajes son agentes secretos?

Agente es el nombre que recibe cualquier personaje jugable en MADpunk. Puede ser un espía, pero también un médico, un contrabandista, un mercenario o una persona arrastrada a un conflicto que la supera. Su profesión y sus motivos ayudan a definir la historia: puede servir a una organización, defender una causa, proteger a su familia o actuar por interés propio.

3Tu grupo y los primeros pasos

14. ¿Puedo elegir mi bando y mis motivos?

Puedes servir a una potencia, pertenecer a una organización independiente o buscar tu propio camino. La afiliación influye en tus oportunidades, compromisos y lealtades. También puedes interpretar a alguien que intenta hacer lo correcto, a un profesional que cumple un encargo o a un oportunista. El mundo admite esas perspectivas y responde a lo que haces, más allá de cómo justifiques tus decisiones.

15. ¿El grupo tiene que colaborar o puede haber intereses enfrentados?

Tu grupo puede jugar como un equipo unido o con personajes que tienen agendas distintas, secretos y lealtades cruzadas. El espionaje ofrece mucho espacio para la cooperación incómoda y los dobles agentes. La lógica MAD añade una tensión particular: los rivales pueden necesitarse para evitar una catástrofe que los alcance a todos. Tu grupo acuerda qué grado de colaboración o rivalidad quiere explorar.

16. ¿El combate es el centro del juego?

Depende de la campaña. Puedes jugar historias donde pesen más la investigación, la interpretación, la infiltración o la negociación, y otras con mayor presencia de la acción. En cualquiera de ellas, el conflicto directo tiene consecuencias. La lógica MAD hace que valorar una represalia, contenerse o encontrar una solución indirecta pueda ser tan decisivo como imponerse por la fuerza.

17. ¿Puedo jugar si nunca he participado en un juego de rol?

Sí. Interpretas a un personaje y decides qué intenta hacer ante las situaciones que presenta el Oficial de Inteligencia. El grupo construye la historia a través de esas decisiones, y el Oficial ayuda a aplicar las reglas. Una primera misión con un objetivo claro te permite familiarizarte con el juego y descubrir qué tipo de experiencias te interesan.

18. ¿Necesito conocer toda la historia de MADpunk?

Puedes empezar con el contexto de tu personaje y de su primera misión. Es un mundo paralelo al nuestro, con sociedades y conflictos reconocibles, aunque su historia y su desarrollo tecnológico sean distintos. Sus particularidades se pueden descubrir jugando. Los materiales de ambientación permiten profundizar en países, organizaciones y personajes a medida que cobran importancia en tu campaña.

19. ¿Qué necesito para empezar a jugar?

Un grupo, alguien que asuma el papel de Oficial de Inteligencia y una primera misión. Los materiales de juego incluyen manuales, fichas, dados y una baraja de póquer. El Manual del Agente orienta a los jugadores; el Manual de Campo contiene la referencia completa para quien dirige. Puedes comenzar con una aventura breve o preparar desde el principio una campaña con continuidad.

20. ¿Puedo crear mis propias historias dentro de MADpunk?

Sí. Puedes desarrollar misiones, personajes, lugares y organizaciones para tu campaña, tomando el universo de MADpunk como base. Su carácter abierto da espacio a la creatividad del grupo y a historias que reflejen sus intereses. Si quieres compartir o publicar tus creaciones, consulta la licencia de comunidad para conocer las condiciones aplicables.

4MADpunk y otros juegos de rol

21. ¿Qué cambia en MADpunk si vengo de Dungeons & Dragons?

En una partida habitual de Dungeons & Dragons formas parte de un grupo de aventureros que explora, conversa, combate y crece en poder dentro de un mundo de fantasía. Las clases, subclases, trasfondos y opciones de multiclase permiten personajes muy distintos, pero sus capacidades y su progresión se organizan alrededor de las clases y los niveles. La cooperación entre aventureros con capacidades complementarias es parte central de esa propuesta.

En MADpunk puedes crear a un científico, un militar, un espía, un ladrón, un contrabandista, un mercenario o un héroe. Puedes incluso formar parte de una organización terrorista o trabajar como agente doble. Estos perfiles son puntos de partida para imaginar a alguien, no clases que determinen sus capacidades. Combinas habilidades, fortalezas, debilidades y lealtades: un científico puede tener experiencia de combate; un contrabandista, conocimientos de medicina; un diplomático, una segunda identidad al servicio del enemigo. El desarrollo del personaje se apoya en las habilidades que utiliza y las experiencias que vive.

También puedes decidir qué hace excepcional a ese personaje. Puede destacar por su preparación y sus gadgets, tener mutaciones permanentes o utilizar psicotrónica, con capacidades que en un juego de fantasía asociarías a la magia. Son posibilidades sujetas a la coherencia del personaje y de la campaña. La mayoría de los habitantes de MADpunk son personas corrientes, y una historia puede funcionar enteramente con ellas.

El cambio de ambientación afecta a lo que haces: estás en una Tierra paralela, reconocible, dentro del multiverso de MADpunk y marcada por una Guerra Fría alternativa. Recuperar un prototipo puede exigir investigación, documentos falsos, infiltración, negociación o una operación militar. Un gadget, una cobertura convincente o un contacto pueden resolver lo que parecía un problema de fuerza. El mundo abierto permite escoger objetivos y maneras de intervenir en sus conflictos.

En la mesa, al protagonismo del d20 de D&D le sucede una combinación de tiradas de dados y desafíos basados en manos de póquer. Algunas situaciones te llevan a gestionar cartas y recursos; en las competiciones, también debes decidir cuánto arriesgar sin conocer la mano del rival. La preparación del personaje influye en esas posibilidades. Es una dinámica distinta que forma parte de la aventura.

La filosofía MAD, destrucción mutua asegurada, cambia qué significa ganar. Cada acción tiene consecuencias: puedes cumplir una misión y provocar una represalia que perjudique a todos. El Reloj del Apocalipsis refleja esa escalada: una acción ejecutada perfectamente puede acercar el mundo a su destrucción. Tu grupo puede ser un equipo unido, una alianza provisional o una reunión de agentes con órdenes incompatibles. A veces, preservar a un enemigo o pactar con él resulta más útil que derrotarlo.

Como D&D, MADpunk admite aventuras independientes y campañas largas. Puedes desarrollar durante meses las consecuencias de tus decisiones o jugar una crisis contrarreloj de una hora. En ese formato, la urgencia procede del Reloj del Apocalipsis: debes actuar antes de que la situación se vuelva irreversible, aunque conseguir tu objetivo particular no baste para evitarlo.

22. ¿Qué encontraré en MADpunk si juego a La llamada de Cthulhu?

En La llamada de Cthulhu, una partida habitual consiste en investigar un misterio, relacionar pistas y afrontar el horror de los Mitos, poniendo en riesgo la vida y la cordura. Los investigadores pueden tener profesiones muy variadas: científico, periodista, militar o delincuente son conceptos compatibles con su creación por ocupaciones y habilidades. MADpunk comparte esa libertad para dar protagonismo a personas corrientes, pero abre la partida a otros objetivos y formas de intervención.

Puedes investigar una desaparición, dirigir una operación militar, vivir del contrabando, trabajar como espía, cumplir contratos de mercenario o actuar como héroe. Una misma conspiración puede jugarse desde posiciones distintas: descubrirla, infiltrarte en ella, proteger a alguien implicado o colaborar con quienes la organizan. La investigación puede ocupar toda la campaña o convivir con acción, intriga política, rescates y misiones clandestinas.

Tu profesión tampoco determina toda tu capacidad de actuar. Un científico puede ser un agente doble; un ladrón, tener una mutación permanente; un militar, utilizar psicotrónica. Puedes combinar formación, rasgos y lealtades sin elegir una clase, o mantener un personaje sin poderes que dependa de su ingenio, sus contactos y su equipo. Las capacidades extraordinarias existen en el mundo de MADpunk, pero pertenecen a una minoría.

La llamada de Cthulhu ya ofrece decisiones de riesgo, como forzar una tirada fallida, y Pulp Cthulhu amplía la experiencia hacia héroes, ciencia extraña y poderes psíquicos. En MADpunk puedes explorar un mundo abierto: una Tierra paralela en una Guerra Fría alternativa. Puedes preparar una infiltración con documentación falsa, dispositivos de rastreo y gadgets, o recurrir a mutaciones y psicotrónica cuando la campaña incluya esos recursos. El tipo de personaje y de equipo cambia cómo abordas el problema.

También cambia la experiencia de resolución. Frente al sistema porcentual de Cthulhu, MADpunk combina dados con pruebas y competiciones de habilidad basadas en póquer. En determinadas escenas gestionas una mano, decides si comprometer más recursos y te enfrentas a información oculta. La pericia del personaje influye en tus opciones, de modo que las cartas conectan sus capacidades con tus decisiones en la mesa.

La lógica MAD sitúa las consecuencias en las relaciones entre personas, organizaciones y potencias capaces de destruirse mutuamente. Descubrir la verdad puede ser solo el comienzo: publicarla, ocultarla o entregarla a un bando puede agravar la crisis. Un compañero puede ayudarte a investigar mientras trabaja para otro destinatario de esa información. La amenaza también puede proceder de tus aliados, de tus órdenes o del éxito de tu propia operación.

Ambos juegos permiten historias breves y campañas extensas. En MADpunk puedes seguir durante meses una red de conspiraciones o jugar una partida contrarreloj de una hora ligada al Reloj del Apocalipsis. Este puede acercarse a medianoche aunque la investigación avance y tus planes funcionen: encontrar al responsable y evitar una catástrofe no siempre son el mismo objetivo.

23. ¿Qué cambia en MADpunk si ya juego a Cyberpunk RED?

En Cyberpunk RED, una partida habitual puede empezar con un trabajo peligroso y crecer alrededor del dinero, la reputación, los contactos y los intereses corporativos. Night City es su escenario de referencia, pero también hay campañas de medios de comunicación, equipos médicos y otros grupos. Sus roles se pueden combinar y reinterpretar; el trasfondo del personaje, sus habilidades, la cibernética y el equipo permiten una personalización considerable.

MADpunk te sitúa en una Tierra paralela, en una Guerra Fría retrofuturista donde conviven potencias, agencias de inteligencia, corporaciones y grupos independientes. Puedes jugar como militar, científico, espía, contrabandista, ladrón, mercenario, héroe o miembro de una organización terrorista. Puedes servir a una institución, mantenerte independiente o actuar como agente doble. Esa posición cambia quién te proporciona recursos, qué objetivos persigues y qué consecuencias puede tener obedecer una orden.

La creación combina habilidades, fortalezas, debilidades y afiliaciones sin organizar al personaje alrededor de un rol predefinido. Puedes construir un médico que trafica con información o un científico que realiza operaciones clandestinas. También varía el origen de tus capacidades: formación y equipo, mutaciones permanentes o psicotrónica. Estos recursos extraordinarios están integrados en el mundo, aunque la mayoría de sus habitantes carece de poderes y una campaña de espionaje puede sostenerse enteramente con personas corrientes.

Si disfrutas preparando equipo en Cyberpunk RED, encontrarás en MADpunk otro repertorio con el que imaginar soluciones: documentos falsos, balizas de rastreo, armas disimuladas, terminales de maletín y vehículos con dispositivos ocultos. Su carácter retrofuturista da una identidad propia a las operaciones. Puedes conseguir acceso mediante una cobertura, interceptar información, negociar con un contacto o preparar una extracción; los gadgets pueden cambiar el plan completo, además de mejorar la eficacia del personaje.

Cyberpunk RED resuelve sus pruebas de habilidad con el d10 y también ofrece dinámicas específicas, como las incursiones digitales del netrunning. MADpunk incorpora, junto a sus tiradas de dados, desafíos y competiciones basados en manos de póquer. La incertidumbre adopta otra forma cuando administras cartas y recursos o decides continuar sin conocer la mano de tu oponente. Tu capacidad para afrontar ese desafío depende también de la preparación del personaje.

La filosofía MAD añade una tensión específica a los conflictos de intereses. Tu éxito puede desestabilizar a quienes mantienen un equilibrio precario: entregar un prototipo puede garantizarte el pago y, al mismo tiempo, acercar a las potencias a la guerra. El Reloj del Apocalipsis hace visible ese riesgo compartido. Un rival puede necesitar tu ayuda, y un aliado puede estar empujando al mundo hacia medianoche. Las lealtades dobles pueden convertirse en el centro de la campaña.

Puedes encadenar operaciones durante meses, dejando que cambien tus relaciones, recursos y objetivos, o concentrar la partida en una crisis contrarreloj de una hora. Los dos juegos permiten historias largas y breves; en MADpunk, el Reloj conecta la presión del tiempo con una situación mundial que tus decisiones pueden contener o agravar.

24. ¿Qué ofrece MADpunk si me gusta Pathfinder?

Pathfinder, tomando como referencia su segunda edición, destaca por la profundidad de su personalización. Ascendencia, trasfondo, clase, dotes y arquetipos permiten construir personajes muy diferentes y seguir tomando decisiones al avanzar. En una partida habitual de fantasía aventurera, esa construcción se combina con exploración, interpretación y encuentros donde coordinar capacidades, posicionarse y administrar las tres acciones del turno tiene mucho peso.

MADpunk ofrece otra forma de libertad: crear a una persona por sus capacidades, rasgos y lealtades sin encajarla en una clase. Puedes ser científico, militar, espía, ladrón, contrabandista, mercenario o héroe, y cruzar esos perfiles. Un médico puede trabajar para inteligencia; un diplomático, organizar una red de contrabando; un agente doble, colaborar con el grupo mientras persigue un objetivo distinto. La diferencia está en cómo construyes el concepto, más que en competir por el número de combinaciones posibles.

También puedes elegir entre distintas fuentes de capacidad. Tu personaje puede depender de habilidades, armas y gadgets, tener mutaciones permanentes o utilizar psicotrónica, con posibilidades que en fantasía asociarías a la magia. El oficio y el origen de sus capacidades no forman una clase única. Todo debe encajar en el personaje y la campaña, pero puedes pasar de una historia protagonizada por personas sin poderes a otra con elementos extraordinarios dentro del mismo mundo.

En una Tierra paralela marcada por una Guerra Fría alternativa, la aventura puede consistir en una investigación científica, un robo, una operación militar o una negociación entre potencias. El mundo abierto permite decidir qué conflictos abordar y cómo hacerlo. Preparar una identidad falsa, conseguir un gadget o descubrir quién puede autorizar una evacuación puede resultar decisivo. Esos recursos dan espacio a protagonistas cuya principal aportación es técnica, social o clandestina.

Pathfinder desarrolla buena parte de sus decisiones tácticas alrededor del d20, las acciones y las capacidades del personaje. MADpunk combina tiradas de dados con pruebas y competiciones de habilidad basadas en póquer. En esos desafíos también decides sobre la mano que tienes y los recursos que comprometes, mientras la información oculta puede condicionar tu siguiente movimiento. Es otra clase de decisión en la mesa, además de la planificación de la misión y el combate.

La filosofía MAD introduce un problema que puede sobrevivir a una victoria táctica: derrotar a quien tienes delante puede provocar una respuesta que destruya aquello que querías proteger. El Reloj del Apocalipsis vincula los acontecimientos con ese peligro. Puedes ejecutar bien el plan y empeorar la situación mundial. Tu grupo puede necesitar un pacto entre rivales, contener a su propio bando o renunciar a una ventaja para impedir una escalada.

Pathfinder admite campañas largas y aventuras muy breves, y MADpunk también. Puedes jugar durante meses, desarrollando al personaje y las consecuencias de sus decisiones, o afrontar una partida contrarreloj de una hora. Lo característico de ese formato en MADpunk es su conexión con el Reloj: el tiempo disponible y la amenaza de destrucción forman parte del problema que debes resolver.

25. ¿Qué cambia en MADpunk si vengo de Daggerheart?

Daggerheart propone fantasía heroica y narración compartida, con especial atención a los personajes y sus relaciones. Sus dados de Esperanza y Miedo influyen tanto en el resultado como en el desarrollo de la escena; el protagonismo circula entre participantes sin una iniciativa rígida. La creación combina clase, subclase, ascendencia, comunidad y Experiencias que tú defines. Ya ofrece libertad para expresar quién eres, además de cartas con las que desarrollar tus capacidades.

En MADpunk puedes construir al personaje sin una clase que organice sus capacidades. Puedes ser científico, militar, ladrón, contrabandista, espía, mercenario o héroe; también puedes actuar como agente doble o formar parte de una organización terrorista. Tu profesión, tus lealtades y aquello que sabes hacer se combinan para crear el perfil. Un científico puede vivir de vender secretos y un militar puede ocultar que trabaja para otra potencia.

El origen de tus capacidades también admite enfoques distintos: entrenamiento y gadgets, mutaciones permanentes o psicotrónica, que permite efectos que en fantasía relacionarías con la magia. Los poderes son excepcionales dentro de una población mayoritariamente corriente. Puedes jugar espionaje sin capacidades extraordinarias o incorporar esas posibilidades a una campaña militar o heroica. MADpunk aporta una Tierra paralela, reconocible y abierta a la exploración, con una Guerra Fría alternativa y conflictos que conectan a sus protagonistas.

Los dos juegos utilizan dados y cartas, pero las cartas cumplen funciones diferentes. En Daggerheart representan aspectos y capacidades del personaje. En MADpunk, el póquer interviene en la resolución de pruebas y competiciones: gestionas una mano y recursos, y en los enfrentamientos no conoces todas las cartas del rival. Esto introduce otra dinámica durante la partida. El equipo añade posibilidades concretas de acción, desde una cobertura documental hasta un dispositivo de rastreo o un arma oculta.

Daggerheart ya contempla éxitos con complicaciones y cuentas atrás. La aportación de MADpunk está en el significado del peligro: MAD es destrucción mutua asegurada. Un rival puede ser imprescindible para mantener el equilibrio y una victoria puede desencadenar una represalia. El Reloj del Apocalipsis representa la escalada hacia una catástrofe compartida; una acción bien ejecutada puede acercarla por lo que logra, aunque su resolución te favorezca.

Esa lógica también permite jugar con la confianza dentro del grupo. Puedes compartir el peligro con alguien que recibe órdenes incompatibles con las tuyas, ocultar tu verdadera afiliación o necesitar la cooperación de quien intentas engañar. Las lealtades cruzadas pueden sostener la historia, según la campaña acordada. El objetivo inmediato de cada personaje y la supervivencia de todos pueden entrar en conflicto.

Daggerheart pone especial énfasis en las campañas y el desarrollo de los personajes. MADpunk también permite jugar durante meses, explorar el mundo y dejar que cambien las relaciones. Además, puedes concentrar la experiencia en una partida contrarreloj de una hora ligada al Reloj del Apocalipsis, donde la crisis exige decidir con rapidez cuánto estás dispuesto a arriesgar para alcanzar tu objetivo.

26. ¿Qué ofrece MADpunk si me gustan las operaciones de Delta Green?

Delta Green combina investigación, operaciones clandestinas y horror: profesionales con especialidades distintas intentan contener lo antinatural y ocultar lo ocurrido. Sus habilidades, contactos y recursos ayudan a afrontar misiones peligrosas, mientras la cordura y los vínculos con familiares y amigos muestran el coste personal. Una operación puede terminar con la amenaza contenida y la vida del agente mucho más deteriorada. Es una propuesta que ya concede mucho peso a las consecuencias.

MADpunk permite una campaña de espionaje con secretos, coberturas y preparación, y también operaciones militares, aventuras heroicas, investigación científica, contrabando o encargos mercenarios. Se desarrolla en una Tierra paralela a la nuestra, un mundo abierto marcado por una Guerra Fría alternativa. La mayoría de sus habitantes son personas corrientes; una historia de inteligencia y dobles agentes puede funcionar por completo sin poderes ni amenazas sobrenaturales.

Agente es el nombre de cualquier personaje jugable en MADpunk. Puedes ser soldado, científico, periodista, ladrón, contrabandista, héroe o miembro de una organización terrorista. Combinas habilidades, fortalezas, debilidades y lealtades sin elegir una clase. Puedes depender de tu formación y tus gadgets, tener mutaciones permanentes o utilizar psicotrónica. Esas posibilidades amplían el tipo de protagonista que puedes interpretar, siempre dentro del planteamiento de la campaña.

La preparación ofrece formas distintas de resolver una operación: construir una cobertura con documentos falsos, seguir a alguien con una baliza, utilizar dispositivos ocultos en un vehículo o conseguir acceso mediante un contacto. La psicotrónica y las mutaciones pueden añadir otras opciones cuando formen parte de la historia. Un especialista técnico, un combatiente y alguien capaz de negociar pueden abordar el mismo objetivo de maneras muy diferentes.

En la mesa, MADpunk combina tiradas de dados con pruebas y competiciones de habilidad basadas en manos de póquer. Algunas escenas añaden decisiones sobre cartas y recursos a la interpretación y la planificación. En las competiciones, la información oculta obliga a valorar si continuar o retirarte. La preparación del personaje influye en las opciones disponibles durante esos desafíos.

Las lealtades pueden ser el motor de toda la partida. Puedes trabajar para una agencia, servir a dos bandos o colaborar con alguien a quien han ordenado conseguir lo contrario que a ti. La filosofía MAD, destrucción mutua asegurada, añade una razón para cooperar incluso entre enemigos: llevar el enfrentamiento demasiado lejos puede acabar con todos. El Reloj del Apocalipsis relaciona tus decisiones con ese equilibrio. Puedes cumplir las órdenes, ganar la operación y acercar al mundo a una guerra total.

Como Delta Green, MADpunk permite operaciones independientes y campañas prolongadas. Puedes seguir durante meses a los mismos personajes y desarrollar sus alianzas, traiciones y consecuencias, o jugar una crisis contrarreloj de una hora. En este último formato, el Reloj convierte la escalada en una urgencia: contener la catástrofe puede exigir cuestionar la misión, proteger a un enemigo o descubrir quién dentro del grupo está agravando la situación.

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