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Glosario

Reglas alpha 5.3 y mundo de MADpunk

Referencia alfabética de las reglas, rasgos, organizaciones, grupos, equipamiento, tecnologías, protocolos, títulos y enclaves ficticios de MADpunk. Las entradas incluyen términos relacionados y referencias a los documentos del juego.

Este glosario no incluye entradas biográficas ni ciudades reales. Sí recoge organizaciones y sus siglas. OMEGA-7 es un nivel de autorización para acceder a documentos confidenciales. La terminología y las abreviaturas corresponden a la edición española.

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9-5

Debilidad menor económica. 1 punto.

Tu nivel de sueldo es 1 | Durante la creación de personaje, robas 3 cartas menos. | Si pierdes tu trabajo, tu nivel de sueldo cae a 0.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente; Sueldo

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades económicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Económicas.

A

Abre-cerraduras Magnético

Equipamiento avanzado.

Artilugio que puede abrir cerraduras mecánicas y eléctricas en segundos.

DES+15 para abrir cerraduras mecánicas y eléctricas | DEF[Ar]+2 | usos 20 (acción) [coste energético de pilas] | 45.000$

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

Absorción

Actúa como la base de DEF y es inherente a un personaje. Aunque no es mutable, es afectado por modificadores, especialmente equipamiento, y puede ser positivo o negativo. Ejemplo: las escamas de un reptil (positivo), huesos frágiles (negativo).

Al sufrir daño, DEF[Ab] no cambia pero DEF[Ar] se desgasta: se sustrae todo el daño recibido de la armadura y, si llega a 0, esta es destruida. Aun así, si se dispone de los recursos y habilidad necesarios, la armadura puede ser reparada siempre que no haya sido destruida, incluso en medio de un combate.

Véase también: Armadura; Defensa

Reglas alpha 5.3: Agentes · Defensa.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Características especiales.

Academia Atómica

La Academia Atómica es la principal institución científica y educativa de la Unión Internacional de Repúblicas Revolucionarias. Reúne a sus especialistas más destacados y dirige el desarrollo de las tecnologías nucleares que sostienen buena parte de su industria y de su poder militar.

Es la única productora y suministradora de Núcleos y tiene autoridad para otorgar o revocar las licencias de su uso. Desarrolló el Protocolo Tungsteno y certifica a los Vol’framin.

Coopera con la VKKB y el Palacio de los Gorriones, desarrolla investigaciones en la Zona Muerta y mantiene con el IISA un consorcio de neutralidad para calcular el Reloj del Apocalipsis.

Véase también: Núcleo; Vol’framin; Protocolo Tungsteno; IISA; Kúznitsa

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Academia Atómica.

Acción principal

Durante la fase de actuación, cada jugador realiza 1 acción principal, que requiere de una tirada. Utilizar poderes psicotrónicos o mutantes es una excepción: no requiere de tirada en ciertas ocasiones.

No todas las acciones principales son tiradas de ataque. Ejemplo: inmovilizar al oponente con una presa requiere de una tirada de fuerza, pero al no hacer daño no contaría como tirada de ataque.

Correr, disparar un arma de fuego, levantarse del suelo, dar órdenes a un subordinado o cambiar un Núcleo son acciones principales.

Véase también: Fase de actuación; Tirada de ataque; Tirada defensiva

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Fase de actuación; Combate y salud · Ataque y defensa.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Fase de actuación; Combate y salud · Ataque y defensa.

Acción secundaria

Durante la fase de actuación, cada jugador realiza 2 acciones secundarias, que se resuelven sin necesidad de tirada.

Caminar, coger o soltar un objeto, desenfundar un arma, ponerse a cubierto, comunicar información a otro personaje o recargar un arma de fuego son acciones secundarias. Desenfundar un arma si se está nervioso es una acción principal y requiere una tirada de destreza.

Véase también: Fase de actuación; Caminar; Acción principal

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Fase de actuación.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Fase de actuación.

Adicto

Debilidad mayor física. 3 puntos.

VOL-1 | Elige una sustancia consumible de la sección equipamientos; sin ella cada sesión, GLO-1. | Puedes gastar 1PV para evitar la penalización durante 1D12 rondas. | Gana el aspecto de personalidad “Adicto” [haz una tirada de VOL para intentar resistir la tentación de tomar tu sustancia].

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Físicas.

Adonis

Fortaleza mayor social. 3 puntos.

CAR+3 | Ventaja en todas las tiradas positivas con quienes se sienten atraídos por ti.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas sociales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Sociales.

Afiliación

Cada Agente tiene una afiliación: siervo de los bloques, independiente, miembro de un Grupo No Afiliado, etc. Se escoge durante la creación de personaje.

La afiliación y misión de los Agentes puede causar enemistad, tensión y enfrentamientos entre los personajes. En algunas partidas de MADpunk, los jugadores se verán enfrentados en bandos opuestos sin posibilidad de reconciliación o tregua.

Si los jugadores están enfrentados, el Oficial debe permanecer neutral en todo momento.

Véase también: Bloque Rojo; Bloque Azul; Tercer Mundo; Doble Agente; Renegado

Reglas alpha 5.3: Introducción · Agentes; Creación de Agente.

Manual del Agente alpha 5.4: Introducción; Creación de Agente.

Agente

Cada jugador en MADpunk actúa como un Agente: todo personaje jugable que, a pesar de su nombre, no tiene necesariamente que estar al servicio de una agencia. Es Agente no por su profesión, sino por su función en la trama y su servicio a un ideal, grupo o persona.

En una partida de MADpunk, los Agentes se ven involucrados en una trama. Independientemente de si trabajan juntos o para potencias rivales (o se han reunido por puro azar), los Agentes deberán interactuar entre sí para completar la misión.

Véase también: Oficial de Inteligencia; Afiliación; Creación de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes; Introducción · Agentes.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente; Introducción.

Alcohólico

Debilidad menor física. 1 punto.

CAR+1 | VIT-1 | Gana el aspecto de personalidad “Adicto” [haz una tirada de VOL para intentar resistir la tentación de beber alcohol].

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Físicas.

ALEC

American League of Exemplary Citizens · Liga Americana de Ciudadanos Ejemplares. Entidad privada que gestiona a los Everymen y su imagen pública. LUME y EDO son sus inversores mayoritarios.

La Liga interviene en el reclutamiento, entrenamiento y construcción de identidades públicas para los Everymen (nombres artísticos, uniformes, relatos de origen, campañas de promoción…). Sus miembros aparecen en películas, espectáculos y actos patrióticos donde presentan sus poderes como expresión del mérito individual y de las oportunidades del Mundo Libre.

La Liga se encarga de la Spandex Diplomacy, una doctrina de disuasión y retaliación que llama a la acción a los Everymen para ‘salvar’ el día. El Protocolo Solaris forma parte de la doctrina y solo se utiliza en casos extremos.

Junto a Nobel & Midland Chemicals, ALEC es patrono de The Haven Foundation, dedicada a la asistencia, rehabilitación y retiro de Everymen cuya salud o situación personal les impide continuar en activo.

Véase también: Everyman; LUME; EDO; Spandex Diplomacy; Protocolo Solaris; The Haven Foundation

Reglas alpha 5.3: Bloque Azul · Everymen; Bloque Azul · Everyman.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Mutaciones; Creación de Agente · Fortalezas de bando.

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — ALEC.

American League of Exemplary Citizens

Véase ALEC.

Anestesia psíquica

Capacidad psicotrónica que permite tranquilizar, inducir el sueño o suprimir las sensaciones mediante contacto físico o concentración. Se describen efectos que pueden mantenerse durante horas, días o semanas.

Véase también: Psicotrónica; Poder psicotrónico

Archivos: Persons of Interest v11.2 — capacidades psicotrónicas.

Antibiótico

Equipamiento estándar.

Otorga ventaja contra tiradas de infección y enfermedad. Sirven como asistencia médica para curar heridas de gravedad media o inferior.

VIT+1 para curar heridas | uso 1 (consumible) | 50$

Como asistencia médica: solo hasta heridas medias de tipo enfermedad.

Véase también: Equipamiento estándar; Asistencia médica

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Estándar; Combate y salud · Sanación.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Lista de equipamiento estándar; Combate y salud · Sanación.

Anticuerpos

Fortaleza menor física. 1 punto.

DEF[Ab]+3 contra veneno y enfermedad.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Físicas.

Armadura

Se suma a DEF[Ab] y solo puede tener valor positivo. Representa protección externa al personaje, como armaduras y vehículos. Es inherente al equipamiento y su valor es mutable pero NO es afectado por modificadores.

La armadura (DEF[Ar]) es la durabilidad del equipamiento y determina cuanto daño puede absorber hasta destruirse. Cada vez que un ataque tiene como objetivo el equipo, si tiene éxito, se sustrae el total de daño de su DEF[Ar].

Cuando la DEF[Ar] llega a 0, el equipo es destruido y queda inutilizado permanentemente.

Si el ataque que hace objetivo al equipo inflige daño que no puede ser absorbido por la armadura, el equipo sufre el doble de daño. Ejemplo: un rayo láser derrite el metal de un vehículo blindado.

Algunos equipos proporcionan armadura a un personaje. En ese caso, cada vez que este sufra daño se suma el DEF[Ar] del equipo con el DEF[Ab] del personaje. En cualquier otro caso, para dañar un equipamiento este tiene que ser el objetivo directo de un ataque, lo que puede demandar una tirada de PER o DES del atacante para poder acertar en el blanco (si es muy pequeño).

Véase también: Absorción; Defensa; Equipamiento; Reparación del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Agentes · Defensa; Equipamiento · Armadura.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Características especiales; Creación de Agente · Equipamiento.

Armadura de Placas

Equipamiento avanzado.

DEF[Ab]+12 | VEL-3 | DES-1 | DEF[Ar]+25 | 250.000$

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

Arrastrarse

Acción secundaria. Desplazamiento en 1 ronda de VEL-1 metros.

Véase también: Acción secundaria; Caminar

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Fase de actuación.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Fase de actuación.

Asceta

Fortaleza menor mental. 1 punto.

VOL+1 | Ventaja contra el hambre o la fatiga. | Una vez por sesión, puedes ignorar los modificadores negativos de fatiga o daño para una tirada.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Fatiga

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Mentales.

Asistencia médica

Para sanar heridas de gravedad superior a la leve, un personaje requiere de asistencia médica. La principal fuente de asistencia médica son los hospitales, que cubren todos los tipos y clase de heridas. Otras fuentes de asistencia médica pueden ser:

  • Botiquín de Primeros Auxilios: solo hasta heridas medias de tipo físico (contundente, perforante, cortante, balístico, explosivo, de fuego, de frío).

  • Maletín Médico: solo hasta heridas medias, pero de cualquier tipo.

  • Antibiótico: solo hasta heridas medias de tipo enfermedad.

  • Carbón Activado: solo hasta heridas medias de tipo veneno.

La única forma de sacar a un personaje del estado crítico es con asistencia médica (llevar el personaje a un hospital) o con una prueba de habilidad de Primeros Auxilios: la gravedad de las heridas y el tipo de daño determinan el factor de dificultad.

Véase también: Sanación de heridas; Estado crítico; Asistencia psicológica; Botiquín de Primeros Auxilios; Maletín Médico; Antibiótico; Carbón Activado

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Sanación; Combate y salud · A las puertas de la muerte.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Sanación; Combate y salud · A las puertas de la muerte.

Asistencia psicológica

Las heridas psíquicas que no sean graves se pueden curar de forma natural superando cada intervalo de tiempo apropiado una tirada de voluntad. Las heridas graves requieren de asistencia psicológica para curarse, aunque esta también se puede utilizar para la recuperación de heridas menores.

La asistencia psicológica se aplica como un modificador a todas las tiradas de recuperación de daño psíquico. Si se supera la tirada, la herida se cura. Si fracasa, reduce en 1 el daño de la herida (esto puede causar que baje su gravedad). Si pifia, el personaje pierde 1PS por daño psíquico y la herida se agrava.

Véase también: Herida psíquica; Sanación de heridas psíquicas

Reglas alpha 5.3: Psicotrónica · Daño psíquico.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Daño psíquico.

Ataque por sorpresa

Un ataque por sorpresa, una pifia en una tirada defensiva, o una tirada de ataque contra un objetivo incapacitado genera un resultado de 0 para el defensor, que tendrá que valerse de su DEF para aguantar el golpe.

Véase también: Tirada de ataque; Tirada defensiva; Defensa

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Ataque y defensa.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Ataque y defensa.

Ataques en área

Ataques en área pueden dañar al mismo tiempo al equipamiento y al personaje que lo utiliza, en cuyo caso se calcula el daño recibido por separado.

Véase también: Daño; Armadura

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Armadura.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento.

Atolón Bikairé

El Atolón Bikairé es el principal campo de pruebas atómicas de la FNC. Sus lagunas turquesas y playas de arena blanca albergan instalaciones dedicadas al ensayo de ojivas, armamento clasificado, bañeras EVERYMAN experimentales y réplicas fallidas de Núcleos. Su aislamiento y su ausencia de los mapas facilitan el desarrollo de operaciones clandestinas.

Se encuentra en las Islas Marianas, en Oceanía. Su población indígena fue desplazada tras pasar de las colonias del Japón imperial a manos de la FNC.

Las detonaciones han provocado deformidades en peces, desaparición de fauna y la aparición de aguas negras e iridiscentes. Entre las poblaciones afectadas se han registrado cientos de casos de cáncer y mutaciones que otorgan capacidades similares a las de los Everymen.

La Base Científica Point Blue coordina los experimentos. La región atrae a espías de la VKKB y a periodistas; White Flag International denuncia las pruebas y sus consecuencias.

Véase también: Base Científica Point Blue; Bañeras EVERYMAN; Núcleo; White Flag International

Archivos: Hot Zones v8.2 — Atolón Bikairé.

Autista

Debilidad mayor mental. 3 puntos.

CAR-3 | Desventaja para leer las emociones de otros o comprender a los demás. | +1 pifia en tiradas sociales.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Mentales.

Autodidacta

Fortaleza menor de profesión. 1 punto.

Todas las pruebas para subir de nivel bajan su dificultad por 1. | Gana 2PH adicionales cada vez que inicias una prueba para subir de nivel.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas de profesión.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · De profesión.

Avaricioso

Debilidad menor mental. 1 punto.

Gana el aspecto de personalidad “Avaricioso” [tirada de VOL cada vez que te ofrezcan o tengas que gastar una cantidad importante de dinero] | Desventaja en las tiradas relacionadas con el dinero.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Mentales.

B

Baliza de Rastreo

Equipamiento avanzado.

Del tamaño de una moneda, se pega a cualquier superficie. El receptor indica la dirección y distancia aproximada, con un radio de 10km.

DES+5 para colocar | PER-10 para encontrar la baliza una vez colocada | usos 72 (horas) [coste energético de pila] | 30.000$

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

Bañeras EVERYMAN

La transformación se induce en cámaras herméticas de metales pesados conocidas como bañeras EVERYMAN. El material empleado, la intensidad de la radiación y el tiempo de exposición permiten orientar las capacidades obtenidas, aunque el resultado sigue sujeto a riesgos y efectos impredecibles.

El procedimiento es extremadamente doloroso y somete al organismo a una enorme tensión. La supervivencia real es del 23 %, frente al 98 % anunciado en documentos oficiales clasificados. Las capacidades adquiridas son permanentes.

Las Bañeras EVERYMAN, celosamente guardadas por la FNC, son capaces de producir humanos mutantes con augmentaciones de gran poder: los Everymen.

Una augmentación mutante solo se puede obtener con una tirada de exposición a la radiación (ver Marcas de radiación y tiradas de exposición). Sin embargo, las Bañeras EVERYMAN están diseñadas para ‘garantizar’ una mutación (+20 a la tirada, excepto si sale una pifia…), lo que permite a la FNC tener un mayor control sobre los poderes que un personaje puede llegar a recibir.

Si se ha utilizado una Bañera EVERYMAN, el jugador elige sobre qué característica obtiene la mutación.

Considerando el riesgo de una sobrecarga, la mejor manera de subir de nivel una habilidad mutante es mediante el uso de Bañeras EVERYMAN, que pueden ser calibradas para otorgar el modificador suficiente para ‘garantizar’ puntos de radiación suficientes para obtener una marca sin sorpresas desagradables.

Véase también: Mutación; Exposición mutante; Everyman; EDO; Nobel & Midland Chemicals; Programa EVERYMAN

Reglas alpha 5.3: Bloque Azul · Everymen; Bloque Azul · Mutaciones; Bloque Azul · Radiación.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Mutaciones.

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Everymen.

Base Científica Point Blue

Point Blue ocupa el centro del atolón. En la superficie dispone de torres de vigilancia y búnkeres; bajo el agua se extiende un complejo laberíntico que alcanza las profundidades. Emisores de frecuencias sónicas mantienen alejadas a cualquier criatura marina que pueda suponer una amenaza.

Desde la base se coordinan los experimentos y se estudian los efectos de la radiación sobre el ecosistema y el organismo humano. Parte de estas investigaciones utiliza a indígenas como sujetos de experimentación.

Véase también: Atolón Bikairé; Radiación; Programa EVERYMAN

Archivos: Hot Zones v8.2 — Atolón Bikairé.

Bastón-Espada

Equipamiento avanzado.

VEL+2 para iniciativa | DES+6 para atacar | DES+6 para desviar ataques físicos (reacción) | CAR+2 | PER-15 para detectar la hoja oculta | DEF[Ar]+6 | 20.000$

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

Black Ops

Fortaleza mayor de profesión. 3 puntos.

PER+1 | FUE+1 | DES+1 | VEL+1 | Roba 7 cartas para habilidades marciales. Puedes hacer una de ellas maestría. No tienes límite de edad para habilidades marciales.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Maestría; Habilidades marciales

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas de profesión.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · De profesión.

Bloque Azul

Alianza geopolítica liderada por las Patrias Libres de Nueva Columbia (FNC), potencia hegemónica del Primer Mundo. Defiende el capitalismo, la democracia, la libertad y el sueño americano.

Servir al Bloque Azul es servir a los intereses de las megacorporaciones americanas y la élite de la Universidad de Columbia.

La FNC favorece encarecidamente a todos aquellos agentes que le sean leales o sirvan a sus intereses. Si un jugador escoge como afiliación a la FNC, tiene acceso a fortalezas exclusivas únicas que le otorgan beneficios muy superiores a los Rasgos de Agente comunes.

Por toda fortaleza azul escogida, el Agente tendrá una serie de obligaciones que debe cumplir si quiere mantener los beneficios obtenidos. Todo poder tiene un precio, y la FNC no tolera la disidencia.

Véase también: Everyman; Saint Daniels; Second-Men; Fortalezas exclusivas; LUME; Universidad de Columbia; EDO

Véase también: FNC

Reglas alpha 5.3: Bloque Azul; Bloque Azul · Fortalezas y obligaciones.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas de bando.

Bloque Rojo

Alianza geopolítica liderada por la Unión Internacional de Repúblicas Revolucionarias (IURR), potencia hegemónica del Segundo Mundo. Defiende el socialismo, el comunismo, la igualdad y la Revolución Internacional.

Servir al Bloque Rojo es obedecer los decretos del Inter-Comintern y de la Burocracia Mecánica, y tener fe en la sabiduría del Hegemón.

La IURR apoya con todo el peso de su fuerza a aquellos agentes que sean leales al Inter-Comintern y estén dispuestos a sacrificarlo todo por la Revolución. Si un jugador escoge como afiliación a la IURR tiene acceso a fortalezas exclusivas que le otorgan beneficios muy superiores a los disponibles en los Rasgos de Agente.

Por toda fortaleza roja escogida, el Agente tendrá una serie de obligaciones que cumplir si quiere mantener los beneficios. Todo poder tiene un precio, y la IURR demanda subordinación absoluta al partido.

Véase también: Vol’framin; Gorrión; Fortalezas exclusivas; Inter-Comintern; Academia Atómica; Burocracia Mecánica

Véase también: Hegemón; IURR

Reglas alpha 5.3: Bloque Rojo; Bloque Rojo · Fortalezas y obligaciones.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas de bando.

Botiquín de Primeros Auxilios

Equipamiento estándar.

Lleva todo lo necesario (vendas, antisépticos, torniquete…). Reduce en 1 el nivel de dificultad para estabilizar a un personaje en estado crítico.

DES+5 para primeros auxilios | DEF[Ar]+2 | usos 10 (suministros) | 50$

Como asistencia médica: solo hasta heridas medias de tipo físico (contundente, perforante, cortante, balístico, explosivo, de fuego, de frío).

Véase también: Equipamiento estándar; Asistencia médica; Estado crítico

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Estándar; Combate y salud · Sanación.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Lista de equipamiento estándar; Combate y salud · Sanación.

Buen Vino

Fortaleza mayor física. 3 puntos.

A partir de los 20, el decrecimiento por envejecimiento sucede cada 10 años en vez de cada 5 (20-29 VIT+4, 30-39 VIT+3, etc.). Las tiradas de envejecimiento suceden a partir de los 50 y cada 10 años. Las heridas leves siempre se curan incluso a partir de los 60.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Físicas.

Buena Cuna

Fortaleza menor económica. 1 punto.

Ventaja contra la enfermedad | Sube el sueldo 1 nivel de calidad (empieza con calidad 1).

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Sueldo

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas económicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Económicas.

Bureau des Affaires Extérieures

BAE · Oficina de Asuntos Exteriores. Servicio de inteligencia exterior de Francia, potencia industrial y colonial del Bloque Azul aliada de la FNC.

El Bureau obtiene información política, comercial y estratégica en el extranjero. Protege los intereses industriales y coloniales franceses y las redes que sostienen su presencia internacional. La fuerza económica del país amplía los medios disponibles para mantener fuentes y ejecutar operaciones.

Sus redes tienen especial importancia en el norte de África y en el comercio marítimo. La fuerza económica de Francia sostiene un servicio en auge, con capacidad para mantener operaciones propias.

Véase también: Bloque Azul; Crown Overseas Service

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Bureau des Affaires Extérieures.

Burocracia Mecánica

Aparato administrativo de la IURR, dirigido por el Inter-Comintern. Más de diez millones de efectivos coordinan la producción, la distribución y la actividad estatal mediante maquinaria analógica, procedimientos estrictos y un uso extendido de Razones Sintéticas.

Véase también: Inter-Comintern; Razones Sintéticas; Bloque Rojo

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Inter-Comintern.

Burócrata

Debilidad menor de profesión. 1 punto.

INT+1 | VOL-1 | Roba 2 cartas para Contabilidad o Derecho. | Gana aspecto de personalidad “Burócrata”: [tirada de VOL para resistir a obedecer las órdenes de un superior].

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades de profesión.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · De profesión.

C

Caesar & Sons

Caesar & Sons es uno de los bancos más prestigiosos del mundo y el principal custodio suizo de fortunas y secretos de las élites de ambos bloques. Su neutralidad es comercial: protege los intereses y la confidencialidad de cada cliente, incluso cuando mantiene relaciones simultáneas con sus adversarios.

Además de dinero, sus cámaras custodian documentos y secretos. La reputación de Caesar & Sons depende de la continuidad de esa protección y de su capacidad para mantener separadas las relaciones con personas e instituciones enfrentadas.

El banco sostiene como principio que nunca traiciona a un cliente. Esa obligación no le impide aceptar negocios de sus rivales ni prestar servicios a ambos lados de una disputa.

Véase también: Torre de Medianoche; IISA; Great Green Fruits

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Caesar & Sons.

Cafeinómano

Debilidad menor física. 1 punto.

VEL+1 | DES-1 | Gana el aspecto personalidad “Adicto” [haz una tirada de VOL para intentar resistir la tentación de tomar cafeína].

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Físicas.

Calidad del equipamiento

La calidad tiene cuatro niveles posibles:

  • Inservible: el equipo esta inutilizado. Se alcanza cuando la DEF[Ar] de un equipo cae a 0%.

  • Baja: desventaja para utilizar el equipo.

  • Media: ni ventaja ni desventaja para utilizar el equipo.

  • Alta: ventaja para utilizar el equipo.

Se puede hacer una prueba de habilidad para mejorar la calidad de un equipamiento de forma permanente. Para ello, es necesario que el equipo tenga su DEF[Ar] al 100% y se tiene que pagar un coste monetario equivalente al precio (el doble si la mejora la lleva a cabo terceros).

Véase también: Equipamiento; Precio del equipamiento; Mejora del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Calidad.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento.

Camarada

Fortaleza menor social. 1 punto.

CAR+1 | Ventaja en las tiradas para interactuar con personajes de clase baja o media.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas sociales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Sociales.

Caminar

Acción secundaria. Todo personaje se puede mover unos 5+VEL metros en una ronda. Si el total es 0 o negativo, el personaje está inmovilizado.

Véase también: Caminar por terreno difícil; Correr; Arrastrarse

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Fase de actuación.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Fase de actuación.

Caminar por terreno difícil

Acción secundaria. Desplazamiento en 1 ronda de (5+VEL) / 2.

Véase también: Caminar

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Fase de actuación.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Fase de actuación.

Cañón de Ultrasonido

Equipamiento avanzado.

Ataca a todos los objetivos en un cono de 15 metros. Las ondas atraviesan cualquier defensa salvo protección auditiva. Los afectados deben hacer una tirada de VIT con FD15 o sufren un GLO-2 y desventaja durante 1D4 turnos. Una pifia puede causar la pérdida de consciencia o daños auditivos permanentes.

DES+15 para disparar | DEF[Ar]+5 | usos 8 (disparos) [coste energético de electricidad] | 800.000$ | rango 15m.

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

Cañones atómicos

Los cañones atómicos son monstruosas armas portátiles con una potencia de fuego abrumadora. Tienen gran variedad de proyectiles y rangos de alcance.

Suelen tener 1 Núcleo y entre 5 y 15 usos. El cambio de Núcleos es rápido y sencillo (1 ronda de combate).

Véase también: Maquinaria Potenciada por Núcleo; Núcleo

Reglas alpha 5.3: Bloque Rojo · Tipos de MPN.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Maquinaria potenciada por Núcleo (MPN).

Capa de Invisibilidad

Equipamiento avanzado.

Tela inteligente que se camufla con el entorno. Otorga invisibilidad casi total mientras se esté quieto (PER-20 para intentar detectar al usuario). Si se está en movimiento, la invisibilidad es parcial (PER-5).

VEL+1 para iniciativa | DEF[Ar]+1 | usos 10 (turnos) [coste energético de electricidad] | 5.000.000$

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

Capitol Ten Dynamics

Capitol Ten Dynamics es una megacorporación columbina especializada en electrónica, computación y sistemas defensivos. Su actividad reúne investigación tecnológica, desarrollo industrial y contratación de programas de defensa para la FNC.

La corporación desarrolla sistemas informáticos avanzados y mantiene una división de investigación en inteligencia artificial. Sus capacidades permiten convertir proyectos experimentales en aplicaciones industriales y de defensa.

También aparece como C10D. Los documentos sobre el Protocolo STERLING y sus instalaciones de I+D de Berna requieren autorización de nivel OMEGA-7.

Véase también: Razones Sintéticas; Protocolo STERLING; LUME

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Capitol Ten Dynamics.

Véase también: OMEGA-7

Cápsulas EVERYMAN

Una de las invenciones más importantes de la Oficina de Defensa Evolutiva (EDO, rama privatizada del gobierno americano enfocada en la mutación genética mediante radiación) son las Cápsulas EVERYMAN. Su existencia está oficialmente denegada, pero ha sido utilizada por el ejército de la FNC durante décadas, y sus resultados son tan efectivos como terribles.

Estas pequeñas cápsulas de metal, al ser mordidas, expulsan una carga de radiación extrema y controlada que fuerza una sobrecarga de mutación, incluso para aquellos que no tienen una.

Cuando se consume una Cápsula EVERYMAN tira 1D12:

  • Si no se tiene mutación, el personaje obtiene una habilidad mutante sobrecargada: el resultado de la tirada indica el total de sobrecarga. En general, las Cápsulas especifican que poder se obtiene; en caso de no hacerlo, se escoge una característica aleatoria y el Oficial determina cual es el poder obtenido.

  • Si se tiene una mutación, esta se sobrecarga: el resultado de la tirada indica el total de sobrecarga.

  • Si se tiene una mutación sobrecargada, tira pifia: si falla el personaje explota (ver Tabla de exposición mutante); si tiene éxito, se suma 1D12 al total de sobrecarga.

  • Si la tirada pifia, el personaje sufre 1D12+10 puntos de radiación: esto causa automáticamente una tirada de exposición.

La FNC niega oficialmente su existencia. El ejército y los Second-Men las emplean en operaciones encubiertas, y su circulación clandestina las convierte en un recurso valioso fuera de los canales oficiales. El Gremio de Berlín introduce cápsulas en el Bloque Rojo.

Consumible | 200.000$

Véase también: Mutación; Sobrecarga mutante; Exposición mutante; EDO; Nobel & Midland Chemicals; Gremio de Berlín

Reglas alpha 5.3: Bloque Azul · Cápsulas EVERYMAN; Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado; Poderes · Mutaciones.

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Cápsulas EVERYMAN.

Característica Ejemplar

Fortaleza mayor especial. 3 puntos.

+3 a una característica cualquiera.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas especiales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Especiales.

Característica Notable

Fortaleza menor especial. 1 punto.

+1 a una característica cualquiera.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas especiales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Especiales.

Característica Pésima

Debilidad mayor especial. 3 puntos.

-3 a una característica de tu elección.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades especiales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Especiales.

Característica Pobre

Debilidad menor especial. 1 punto.

-1 a una característica de tu elección.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades especiales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Especiales.

Características básicas

Los personajes de MADpunk tienen 6 características básicas: Intelecto (INT), Percepción (PER), Carisma (CAR), Destreza (DES), Fuerza (FUE) y Velocidad (VEL).

Todas las características básicas empiezan, para todos los personajes, con valor 0. El valor puede ser tanto positivo (añade a una tirada de característica) como negativo (sustrae a una tirada de característica). Estos valores cambian en base a modificadores.

Véase también: Características especiales; Modificador; Tirada de característica

Reglas alpha 5.3: Agentes · Características; Mecánicas centrales · Tirada de característica.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Características básicas; Mecánicas centrales.

Características especiales

La Defensa (DEF) representa la capacidad de absorber o mitigar daño. La Vitalidad (VIT) representa la salud y estamina general y determina los puntos de salud. La Voluntad (VOL) mide la fuerza de voluntad y la resiliencia mental y determina los puntos de voluntad.

Véase también: Defensa; Vitalidad; Voluntad

Reglas alpha 5.3: Agentes · Defensa; Agentes · Vitalidad; Agentes · Voluntad.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Características especiales.

Carbón Activado

Equipamiento estándar.

Otorga ventaja contra tiradas de veneno ingerido si se toma en menos de 1 hora.

VIT+1 para intoxicación y veneno | uso 1 (consumible) | 2$ | duración 2 horas

Como asistencia médica: solo hasta heridas medias de tipo veneno.

Véase también: Equipamiento estándar; Asistencia médica

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Estándar; Combate y salud · Sanación.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Lista de equipamiento estándar; Combate y salud · Sanación.

Carisma

Apariencia física del personaje. Mide la sociabilidad y la facilidad para expresarse. Determinante para primeras impresiones, permite influenciar a los demás. Fundamental para habilidades sociales.

Véase también: Características básicas

Reglas alpha 5.3: Agentes · Características.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Características básicas.

Casa de Invitados

La Casa de Invitados funciona como un complejo de lujo para embajadores y huéspedes de las élites internacionales. Dispone de balneario, baños romanos y el Casino León. Sus recepciones y celebraciones se cuentan entre las fiestas más exclusivas y salvajes del planeta.

La vigilancia alcanza las actividades privadas de los huéspedes. Cámaras y espías registran sus estancias mientras el acceso a lujos, favores y vicios facilita situaciones comprometedoras.

Véase también: Jabal Alasid; Casino León; Diwan de Asuntos Exteriores

Archivos: Hot Zones v8.2 — Jabal Alasid.

Casco Faraday

Malla especial de cobre y plomo. Otorga ventaja a las tiradas para resistir poderes psicotrónicos e inmunidad a la lectura de mente y al control mental. Si el portador es psicotrónico, no puede utilizar sus poderes.

DEF[Ab]+10 contra psicotrónica | CAR-3 | DEF[Ar]+5 | 500.000$

Véase también: Psicotrónica; Equipamiento avanzado

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Psicotrónica.

Casino León

Casino de la Casa de Invitados del Jabal Alasid. Forma parte del complejo de lujo que recibe a embajadores y huéspedes de las élites internacionales.

Véase también: Casa de Invitados; Jabal Alasid

Archivos: Hot Zones v8.2 — Jabal Alasid.

Cauteloso

Fortaleza menor mental. 1 punto.

Elige una habilidad. Roba 1 carta para esta. | -1 tirada de pifia para la habilidad escogida. Se puede coger más de una vez, cada una para una habilidad distinta.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Mentales.

Celebridad

Fortaleza mayor social. 3 puntos.

Elige una de estas habilidades: Música, Arte, Escritura o Actuación. Obtén un modificador de +2 para una característica apropiada.| Roba 3 cartas para la habilidad, que se hace maestría (sin límite de edad) | Una vez por sesión, puedes hacer una tirada de la característica modificada para influir a tus fans.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Maestría

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas sociales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Sociales.

Cerebrito

Fortaleza menor mental. 1 punto.

INT+1 | Roba 3 cartas para habilidades académicas.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Habilidades académicas

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Mentales.

Chaleco de Fibra Sintética

Equipamiento avanzado.

Tejido de última generación, indetectable bajo una camisa.

DEF[Ab]+8 | PER-10 para detectarlo a través de la ropa | DEF[Ar]+10 | 80.000$

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

Chelovenchiki

Los Chelovenchiki, conocidos como Hombres de Hojalata, son individuos que han sustituido partes de su cuerpo por maquinaria pesada. Sus componentes mecánicos dependen de Núcleos compactos incorporados al organismo, cuyo suministro de energía resulta indispensable para su supervivencia.

Las capacidades de cada Hombre de Hojalata dependen de los implantes que incorpora y de la extensión de su reconstrucción. Kúznitsa desarrolla y fabrica estas modificaciones como parte de sus trabajos de ingeniería aplicada al organismo humano.

Un Chelovenchik requiere al menos un Núcleo compacto instalado en el cuerpo. Los reactores se agotan con el uso y deben sustituirse para mantener el funcionamiento de sus implantes. La continuidad de ese suministro es una necesidad vital.

La integración mecánica mantiene los riesgos propios de la tecnología de Núcleos. La exposición a la radiación exige las medidas de protección y las inyecciones de mantenimiento del Protocolo Tungsteno, que reducen sus efectos sin eliminarlos.

Véase también: Kúznitsa; Mini-núcleos; Protocolo Tungsteno

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Chelovenchiki.

Ciego

Debilidad mayor física. 3 puntos.

PER-3 | Cualquier tirada relacionada con la visión fracasa automáticamente.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Físicas.

Científico Loco

Debilidad mayor mental. 3 puntos.

INT+3 | CAR-2 | CAR-2 para todo lo que no esté relacionado con la investigación | VOL+2 para la investigación | Roba 5 cartas adicionales para UNA habilidad académica, que se hace maestría (no hay límite de edad para ella). | Tienes desventaja en todas las otras disciplinas académicas. | Gana el aspecto de personalidad “Científico Loco”: [solo estás interesado por tu investigación. Tirada de VOL para hacer cualquier otra cosa que no te ayude en la investigación]. | GLO-1 para cualquier tarea no relacionada con la investigación.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente; Maestría

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Mentales.

Cobarde

Debilidad menor mental. 1 punto.

VEL+1 | VOL-1 | Desventaja en las tiradas de valentía | Gana aspecto de personalidad “Cobarde” [Si te superan en número, tienes que superar una tirada de VOL para no huir. Si te superan en nivel de habilidad para una competición, tienes que superar una prueba de VOL para poder competir.].

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Mentales.

Coche de Agencia

Equipamiento avanzado.

Automóvil reforzado que admite accesorios ocultos: cortina de humo (PER-10 a los perseguidores), mancha de aceite (tirada de DES para no estrellarse), ametralladoras ocultas (VEL+5 en iniciativa | DES+18 para atacar | usos 100 (disparos)), asiento eyectable con paracaídas, turbopropulsores (VEL+30 durante 1 ronda)…

VEL+30 (sin contar iniciativa) | FUE+12 | FUE+24 para golpe a alta velocidad | DEF[Ar]+60 | usos 120 (rondas) [coste energético de gasolina] | 5.000.000$

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

Código de la Calle

Fortaleza menor social. 1 punto.

CAR+1 | CAR+1 en los bajos fondos | Roba 3 cartas para Engaño, Intimidación o Charlatanería.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas sociales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Sociales.

Cold Warrior

Debilidad menor social. 1 punto.

VOL+2 para resistir propaganda del bloque enemigo | Desventaja en las tiradas para resistir propaganda de tu bloque. | Gana aspecto de personalidad “Cold Warrior” [tirada de VOL para cooperar con alguien del Bloque enemigo].

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades sociales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Sociales.

Columbino

Relativo a Nueva Columbia o a la FNC. Se distingue de colombiano, que se refiere a Colombia, país donde se encuentra Villa Esperanza.

Véase también: FNC; Villa Esperanza

Comisión Temporal de Contrainteligencia y Seguridad

Véase VKKB.

Comité Central

El Comité Central articula la dirección del Partido y su aparato de organización. La selección, promoción y destitución de responsables permite controlar las posiciones decisivas de la administración y mantener la disciplina política.

Véase también: Inter-Comintern; Prezídium

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Inter-Comintern.

Competición de habilidad

Una prueba de habilidad puede ser entre dos personajes (tanto jugables como no jugables) que compiten para ver quién tiene mayor aptitud en la habilidad. Antes de iniciarse la competición, el Oficial y los participantes determinan que se gana y que se pierde.

En la competición se reparten cinco cartas bocabajo a ambos jugadores (solo ellos pueden ver sus cartas) y cada uno recibe PH equivalentes al nivel de su habilidad. Empezando por el personaje más experimentado (a suertes si ambos tienen el mismo nivel), cada participante puede, durante su turno, realizar las siguientes acciones:

  • Gastar 1PH para descartar una carta de su mano y robar una carta bocabajo.

  • Gastar 1 punto de voluntad para descartar una carta de su mano y robar una carta bocabajo. El oponente, con el consentimiento del Oficial, puede modificar la apuesta.

  • Pasar. Si ambos jugadores pasan, la competición concluye.

  • Rendirse y darle la victoria al oponente. Se puede entonces renegociar la apuesta para ser más favorable para el perdedor.

Una vez concluida la competición, se muestran las manos y, el personaje con la mano más alta gana. Si las manos son iguales, gana el personaje con nivel de habilidad más alto. Si los niveles son iguales, gana el personaje con más PH sin gastar. Si las cantidades son iguales, se echa a suertes.

Véase también: Puntos de habilidad; Prueba de habilidad

Reglas alpha 5.3: Mecánicas centrales · Competición de habilidad.

Manual del Agente alpha 5.4: Mecánicas centrales · Competición de habilidad.

Conductor Temerario

Fortaleza menor física. 1 punto.

VEL+1 | Todos los vehículos que conduces tienen VEL+5 | +1 tirada de pifia mientras conduces | Roba 1 carta para la habilidad Conducción.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Físicas.

Consumible

Los consumibles solo se pueden utilizar una vez. Cada uso representa 1 equipo consumible del mismo tipo.

Véase también: Usos; Equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Usos.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento.

Contacto de Inteligencia

Fortaleza menor de profesión. 1 punto.

PER+1 | Roba 3 cartas para Intriga, Sigilo, Disfraces, Empatía, Engaño, Atención, Actuación o Estrategia; haz una de ellas maestría.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Maestría

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas de profesión.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · De profesión.

Contactos en el Mercado Negro

Fortaleza mayor social. 3 puntos.

CAR+1 | Una vez por sesión, puedes hacer una tirada de CAR para obtener 1 recurso prohibido o difícil de conseguir, incluidos Núcleos y Cápsulas EVERYMAN. Si pifias, obtienes la debilidad mayor Persona de Interés o Enemigos.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Persona de Interés; Enemigos; Núcleo

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas sociales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Sociales.

Contador Geiger

Equipamiento estándar.

PER+10 para detectar radiación. | DEF[Ar]+2 | usos 30 (rondas) [coste energético de pilas] | 400$

Véase también: Equipamiento estándar; Radiación

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Estándar.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Lista de equipamiento estándar.

Corpulento

Fortaleza menor física. 1 punto.

VIT+1 | VIT+1 para resistir dolor | DEF[Ab]+1 contra ataques contundentes.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Físicas.

Correr

Acción principal. Un personaje tiene que superar una tirada de velocidad para desplazarse en una ronda hasta una posición fuera de su alcance (5+VEL).

Véase también: Caminar; Acción principal

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Fase de actuación.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Fase de actuación.

Coste energético

Algunos equipamientos tienen un coste energético que si no se cumple queda inactivo. Los usos determinan cuanta energía es gastada en 1 turno, y se pueden recuperar si se dispone de la fuente de energía apropiada. Ejemplo: coches con gasolina.

Algunos equipamientos con un coste energético necesitan estar constantemente conectados a una fuente de energía para funcionar. Ejemplo: una terminal de ordenador tiene que estar enchufada a la corriente para funcionar.

En las MPN, el coste energético se mide en Núcleos. Cada vez que una MPN se utilice para una tirada, gasta 1 uso.

Véase también: Usos; Maquinaria Potenciada por Núcleo

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Usos; Bloque Rojo · Maquinaria Potenciada por Núcleo.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento; Poderes · Maquinaria potenciada por Núcleo (MPN).

Creación de Agente

Para crear un Agente, un jugador debe seguir los siguientes pasos:

  • Primero: escoge el nombre, género, nacionalidad, edad y afiliación.

  • Segundo: tira 1D4+1 para VOL. Durante la creación de personaje, no puede bajar de 1.

  • Tercero: compra rasgos de Agente. Empiezas con 3 puntos de fortalezas, y puedes gastar un máximo de 15 puntos en fortalezas (máximo 12 puntos de debilidad). Cada rasgo mayor cuesta 3 puntos, cada rasgo menor 1 punto.

  • Cuarto: en base a los rasgos escogidos, modifica las características. En base a la edad, modifica VIT y, si el personaje tiene 40 o más años, haz tiradas de envejecimiento cada 5 años.

  • Quinto: obtén la habilidad Lengua Natal a nivel 5. La lengua natal depende de la nacionalidad, contexto e historia del personaje. Elige tres habilidades para hacerlas maestría: estas empiezan en nivel 1.

  • Sexto: roba cartas de un mazo de póker en base a la edad (1 por cada dos años). Asigna los puntos obtenidos en las habilidades apropiadas (respetando el límite de edad).

  • Séptimo: elige el equipamiento básico del personaje en base a su historia, oficio y contexto, limitado por su sueldo. Elige el equipamiento obtenido por rasgos.

  • Octavo: asigna los aspectos de personalidad obtenidos por rasgos. También puedes elegir otros aspectos de personalidad.

Véase también: Afiliación; Rasgos de Agente; Puntos de habilidad en la creación; Personalidad del Agente

Reglas alpha 5.3: Creación de Agente.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente.

Crítico

Crítico (1): vuelve a lanzar el dado y duplica el resultado obtenido. El 12 ya no pifia, sino que otorga su valor. Si se vuelve a sacar un 1, la tirada se repite y el valor se cuadruplica (no hay límite para el número de veces que se puede repetir la tirada).

Véase también: Tirada de característica; Pifia; Marcas de habilidad

Reglas alpha 5.3: Mecánicas centrales.

Manual del Agente alpha 5.4: Mecánicas centrales · Crítico y pifia.

Crown Overseas Service

COS · Servicio Exterior de la Corona. Protege los intereses de la Corona británica mediante inteligencia exterior, contraespionaje y operaciones encubiertas.

Pertenece al Bloque Azul, pero actúa desde una Inglaterra empobrecida y dependiente de la FNC. Conserva contactos diplomáticos, financieros y comerciales de tradición imperial; la escasez de medios hace que sus operaciones más ambiciosas dependan de otros servicios del bloque.

Otras agencias utilizan sus oficinas, credenciales y contactos como cobertura para operaciones exteriores. Esa colaboración permite mantener actividad, aunque reduce el control británico sobre las prioridades y los resultados de las operaciones compartidas.

Véase también: Bloque Azul; Bureau des Affaires Extérieures

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Crown Overseas Service.

Curtido por la Guerra

Fortaleza mayor física. 3 puntos.

VEL+1 | VIT+1 | DEF[Ab]+1 | Tienes ventaja en las tiradas para ponerte a cubierto. | Tiras defensa para las tiradas en las que eres atacado por sorpresa y no pueden pifiar.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Físicas.

D

Dados

Principalmente se juega con un dado de 12 caras (1D12). Una tirada de pifia se realiza con 2 dados de 6 caras (2D6).

La notación indica cuántos dados se tiran y cuántas caras tiene cada uno: 1D4 es un dado de 4 caras; 1D6, uno de 6; 1D8, uno de 8; 1D10, uno de 10; 1D12, uno de 12; y 1D20, uno de 20.

Véase también: Tirada de característica; Tirada de pifia; Tirada de Reloj

Reglas alpha 5.3: Mecánicas centrales; Mecánicas centrales · Tirada de pifia.

Manual del Agente alpha 5.4: Mecánicas centrales; Mecánicas centrales · Crítico y pifia.

Daño

Contra una tirada de ataque, se calcula el resultado de la tirada defensiva para generar unos puntos de daño: si el daño es igual o inferior a 0, el personaje ha logrado evadir o contrarrestar el ataque.

puntos de daño = tirada de ataque – tirada defensiva

Los puntos de daño se restan con la DEF del objetivo (ver Defensa) y, si todavía son positivos, se sustraen de sus puntos de salud (PS), generando una herida.

total de daño = puntos de daño – DEF[Ab] – DEF[Ar]

Un personaje pierde PS por cada punto de daño que no haya logrado absorber. Dependiendo de la cantidad de daño que haya recibido de un solo ataque, el personaje sufre una clase de herida, que actúa como un modificador negativo global temporal.

Véase también: Defensa; Herida; Tipos de daño

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Ataque y defensa; Combate y salud · Daño.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Ataque y defensa; Combate y salud · Heridas.

Daño psíquico

El daño psíquico, en general, no puede ser bloqueado (ni siquiera por DEF[Ab]) e ignora cualquier tipo de armadura convencional. Solo los efectos psicotrónicos pueden infligir esta clase de daño.

La medicina es totalmente inefectiva para curar daño psíquico pues no genera heridas convencionales.

Véase también: Herida psíquica; Sanación de heridas psíquicas; Defensas Mentales; Casco Faraday

Reglas alpha 5.3: Psicotrónica · Daño psíquico.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Daño psíquico.

Debilidad

Los rasgos de Agente se dividen en fortalezas y debilidades. Las debilidades pueden ser mayores (3 puntos) o menores (1 punto). Se compran para obtener puntos con los que adquirir fortalezas. El máximo de puntos obtenidos por debilidades es 12.

No hay que pensar en las debilidades como algo negativo. No buscan hacer la partida mas desagradable, sino que hacen al Agente un personaje más interesante y redondo. También pueden ayudar al Oficial a crear tramas para el Agente.

Véase también: Rasgos de Agente; Fortaleza

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Rasgos: fortalezas y debilidades.

Dedos Veloces

Fortaleza menor física. 1 punto.

VEL+1 | DES+1 en manejo de objetos | Ventaja en tareas manuales bajo presión.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Físicas.

Defensa

La defensa (DEF) es una característica especial que embarca la capacidad de un personaje de absorber o mitigar daño. El valor de DEF se resta de todo daño recibido y es el resultado de la suma de absorción y armadura.

DEF = DEF[Ab] + DEF[Ar]

Cada vez que un personaje recibe daño, le resta su total de defensa: si el valor sigue siendo positivo, el objetivo sufre daño y pierde puntos de salud.

daño recibido = daño – DEF

Dependiendo del tipo de daño, algunos ataques pueden ignorar las defensas de un personaje y hacerle daño directamente. Ejemplo: un chaleco antibalas no va a defender del gas; una mina antitanque ignora la DEF[Ar] de un coche, etc.

Por el contrario, algunas DEF son especialmente efectivas contra tipos de ataque específicos. Ejemplo: un traje anti-radiación puede defender de ataques radioactivos; una máscara de gas otorga inmunidad contra ataques gaseosos, etc.

Véase también: Absorción; Armadura; Daño; Tipos de daño

Reglas alpha 5.3: Agentes · Defensa.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Características especiales.

Defensas Mentales

Fortaleza menor mental. 1 punto.

DEF[Ab]+3 contra el daño psíquico

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Daño psíquico

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Mentales.

Deportista de Élite

Fortaleza mayor física. 3 puntos.

Elige una habilidad de deporte y hazla maestría. Obtén un modificador de +2 para una característica apropiada. Roba 3 cartas para el Deporte (ignora el límite de edad).

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Maestría

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Físicas.

Desastre de Montevideo

Desastre relacionado con el programa EVERYMAN que deterioró su reputación y provocó investigaciones y mayores restricciones al despliegue de Everymen. El MIPC difundió el escándalo y presionó al Gobierno de la FNC para investigar e imponer restricciones.

Véase también: Programa EVERYMAN; ALEC; MIPC

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — ALEC y MIPC.

Descuidado

Debilidad menor mental. 1 punto.

Elige una habilidad; tiene desventaja y +1 pifia. Se puede coger más de una vez, cada vez para una habilidad distinta.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Mentales.

Desenfundado Rápido

Fortaleza menor física. 1 punto.

VEL+1 | VEL+1 para iniciativa | Nunca necesitas tiradas para desenfundar armas.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Físicas.

Destreza

Compuesto de agilidad, flexibilidad, equilibrio, precisión y coordinación. Permite el juego de manos, la manipulación de objetos, el movimiento sigiloso, y el uso de herramientas y armas. Fundamental para habilidades que requieran de finura.

Véase también: Características básicas

Reglas alpha 5.3: Agentes · Características.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Características básicas.

Desventaja

Tira 1D12 adicional. Escoge el valor menos favorable para la situación.

Las ventajas y desventajas se pueden acumular en una tirada, pero no incrementan la cantidad de dados que se pueden tirar. En cambio, se comparan para determinar si la situación es o no ventajosa para un personaje:

ComparaciónResultado
ventaja > desventajaventaja
ventaja = desventajase cancelan mutuamente
ventaja < desventajadesventaja

Véase también: Ventaja; Calidad del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Mecánicas centrales · Ventaja y desventaja.

Manual del Agente alpha 5.4: Mecánicas centrales · Ventaja y desventaja.

Dirección de Reservas Estratégicas

La Dirección de Reservas Estratégicas garantiza el abastecimiento petrolero de la IURR y utiliza el suministro de combustibles como instrumento de influencia exterior. Su actividad combina la seguridad de las reservas con la intervención en acuerdos y rutas que afectan al mercado internacional.

La Dirección gestiona reservas, negocia acuerdos de suministro y protege oleoductos e infraestructuras relacionadas. Su prioridad es evitar que una interrupción exterior limite la movilidad, el transporte o la actividad de la Unión.

Compite con el Diwan de Asuntos Exteriores para impedir que los acuerdos promovidos desde Jabal Alasid sometan el suministro de la Unión a decisiones ajenas.

Véase también: Inter-Comintern; Diwan de Asuntos Exteriores; MIPC; Mater Zima

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Dirección de Reservas Estratégicas.

Directiva Nueve

Rama de la VKKB especializada en operaciones de extracción de tecnología. Obtuvo la tecnología de Razones Sintéticas utilizada por la administración de la IURR, cuyo desarrollo el Inter-Comintern atribuye a científicos de la Unión.

Proporciona tecnología extranjera a Kúznitsa para su estudio y adaptación.

Su ficha institucional es confidencial y requiere autorización de nivel OMEGA-7.

Véase también: VKKB; Kúznitsa; Razones Sintéticas

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Razones Sintéticas; Persons of Interest v11.2 — actividad tecnológica; Agencies & Institutions v9.3 — Directiva Nueve.

Véase también: OMEGA-7

Distritos de las Luces

Shibuya, Shinjuku y los demás Distritos de las Luces reúnen centros comerciales, neones y anuncios holográficos. El consumo y los excesos dominan estos espacios, mientras el tamaño de la ciudad y la falta de centralización permiten el funcionamiento del mayor mercado negro del mundo.

Véase también: Tokyo Development Authority; Hyperion Motors

Archivos: Hot Zones v8.2 — Tokyo.

Diwan de Asuntos Exteriores

El Diwan de Asuntos Exteriores es la más poderosa de las agencias que defienden intereses petroleros. Desde el Leviatán palacio Jabal Alasid intenta dominar el mercado mundial del petróleo mediante información sobre quienes deciden sus concesiones, contratos, precios, rutas y suministros.

El Diwan utiliza esas estancias para conocer ambiciones, descubrir debilidades y cultivar lealtades. La vigilancia de los huéspedes y las situaciones comprometedoras proporcionan información y material de chantaje. Los favores, la corrupción y la presión personal permiten trasladar esa información a contratos y decisiones concretas.

El MIPC de la FNC y la Dirección de Reservas Estratégicas de la IURR se oponen a que el Diwan imponga sus condiciones. Los intereses de productores, compradores y potencias obligan a la agencia a negociar y competir de forma permanente.

Véase también: Jabal Alasid; MIPC; Dirección de Reservas Estratégicas

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Diwan de Asuntos Exteriores.

Doble Agente

Debilidad mayor de profesión. 3 puntos.

Elige dos afiliaciones, una verdadera y la otra aparente. Puedes comprar fortalezas exclusivas de ambas, pero debes cumplir todas las obligaciones. Ser descubierto tiene consecuencias desastrosas.

Véase también: Afiliación; Fortalezas exclusivas; Obligaciones

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades de profesión.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · De profesión.

Doctrina HOG

Política de la presidencia estadounidense anterior al golpe de 1935, contraria a implicar al país en el negocio de la Gran Guerra. Chocó con los planes corporativos de ampliar las exportaciones industriales y de armamento.

Véase también: Revolución de 1935; LUME

Archivos: Persons of Interest v11.2 — política estadounidense anterior a la FNC.

Dolor Fantasma

Debilidad mayor física. 3 puntos.

Has perdido una extremidad. DES-3 si es un brazo, VEL-3 si es una pierna.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Físicas.

Dosímetro de Bolsillo

Equipamiento estándar.

Permite al portador conocer cuales son sus Puntos Radiactivos acumulados.

DEF[Ar]+1 | 60$

Véase también: Equipamiento estándar; Radiación

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Estándar.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Lista de equipamiento estándar.

Droga Amnésica

Equipamiento avanzado.

En bebida o inyección. El objetivo hace una tirada de VOL con FD15 u olvida las últimas 1D4 horas; se vuelve dócil mientras dura la droga.

INT-3 | VOL-1 | VIT-1 para intoxicación (acumulable) | consumible | 80.000$ | duración 1 hora

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

Duro de Matar

Fortaleza mayor física. 3 puntos.

VIT+1 | El umbral para entrar en estado crítico es de 1PS. Si recibes daño letal, haz una tirada de pifia por cada daño sobrante desde 0: si triunfas, sobrevives con 1PS. Te curas 1PS adicional al día.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Estado crítico

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Físicas.

Duro de Oído

Debilidad menor física. 1 punto.

PER-1 | Desventaja en las tiradas para escuchar.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Físicas.

E

Edad

La edad determina el valor inicial de VIT y el máximo de nivel que un personaje puede tener en sus habilidades durante la creación de personaje. Por cada 2 años de edad, redondeado hacia abajo, se roba 1 carta para obtener puntos de habilidad.

Además de la reducción de VIT, la edad degrada las otras características: a partir de los 40 años (los 40 inclusive), cada 5 años tira 1D10.

Véase también: Vitalidad; Envejecimiento; Nivel de habilidad; Puntos de habilidad en la creación

Reglas alpha 5.3: Agentes · Vitalidad; Agentes · Envejecimiento; Agentes · Puntos de habilidad.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Características especiales; Creación de Agente · Puntos de habilidad.

EDO

Evolutionary Defense Office · Oficina de Defensa Evolutiva. Rama privatizada del Gobierno columbino dedicada a la mutación genética mediante radiación.

EDO controla el programa de fabricación y gestión de bañeras EVERYMAN, cuya ejecución contrata a Nobel & Midland Chemicals. Estas cámaras herméticas bombardean con radiación controlada a un sujeto para forzar poderes mutantes. La combinación del metal empleado, la intensidad de la radiación y el tiempo de exposición determina las capacidades que obtiene el sujeto.

Dentro de ese contrato, Nobel & Midland desarrolló también las cápsulas EVERYMAN: esferas de metales pesados que al morderlas liberan una descarga de radiación controlada capaz de provocar una mutación temporal.

Aunque su principal competencia son los poderes Everymen, EDO también se encarga de otros proyectos relacionados con la augmentación de las capacidades humanas desde un sesgo biológico.

Véase también: Cápsulas EVERYMAN; Bañeras EVERYMAN; Nobel & Midland Chemicals; Programa EVERYMAN

Reglas alpha 5.3: Bloque Azul · Cápsulas EVERYMAN.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Mutaciones.

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — EDO.

Efectos Secundarios

Debilidad mayor especial. 3 puntos.

Modificador negativo de 1D4+1 a una característica aleatoria; esta tiene una mutación o efecto psíquico que es molesto y problemático. | Se puede recibir aun sin tener mutaciones o poderes psíquicos (ver Obtención y funcionamiento de las mutaciones). | Se puede coger más de una vez.

Véase también: Mutación; Psicotrónica; Tirada de exposición

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades especiales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Especiales.

El Magno

Yate privado vinculado a Villa Esperanza que traslada sus fiestas al Caribe. Dispone de piscina, aeródromo, cocina profesional, motos de agua y cañones que se disparan contra pequeñas embarcaciones pesqueras para entretener a los invitados.

Véase también: Villa Esperanza

Archivos: Hot Zones v8.2 — Villa Esperanza.

Elitista

Debilidad menor de profesión. 1 punto.

INT+1 | Roba 2 cartas para Arte, Música o una habilidad académica. | -3 CAR para discutir acerca de esa materia. | Obtén el aspecto de personalidad “Elitista” [tirada de VOL para resistir a criticar cualquier cosa dentro de tu esfera de competencia].

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades de profesión.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · De profesión.

Emisor de Pulso Electromagnético

Equipamiento avanzado.

Inutiliza durante 1D4 turnos radios, ordenadores, vehículos y equipo con coste energético eléctrico en un radio de 50m. No afecta a los Núcleos, pero si a los controles de una MPN (su piloto tiene desventaja con pifia automática durante la duración del pulso).

DEF[Ar]+2 | usos 3 (acciones) [coste energético de electricidad] | 1.500.000$ | rango 50m.

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento; Núcleo

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

Endeudado

Debilidad menor económica. 1 punto.

Debes dinero a una organización. | Al final de cada misión, debes entregarle un 25% de las ganancias (incluido equipamiento) obtenido. | Si no lo haces, la calidad de tu sueldo cae a 0 y recibes la debilidad Enemigos.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente; Enemigos; Sueldo

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades económicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Económicas.

Enemigo Público

Debilidad mayor social. 3 puntos.

Un Hyperpower te considera persona non grata. Eres un terrorista en su territorio y nunca estarás seguro en la esfera de influencia del Hyperpower.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades sociales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Sociales.

Enemigos

Debilidad mayor social. 3 puntos.

Te has hecho un enemigo poderoso, que supone una amenaza para tus competencias. Hará todo lo posible para acabar contigo y hacer tu vida un infierno.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades sociales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Sociales.

Enfermero

Fortaleza menor de profesión. 1 punto.

VIT+1 | Ventaja en las tiradas de primeros auxilios. | Roba 3 cartas para Medicina, Primeros Auxilios o Cuidados Básicos.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas de profesión.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · De profesión.

Enfermizo

Debilidad mayor física. 3 puntos.

VIT-2 | Tu VIT por edad se calcula como si tuvieses 10 años más de lo debido. | Haz tiradas de envejecimiento a partir de los 30 años. | Desventaja contra enfermedad.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Físicas.

Entrañas

Fortaleza mayor mental. 3 puntos.

PER+3 | Cuando te encuentres en una encrucijada o tengas que tomar una decisión importante, haz una tirada de guion gratuita. Si tiene éxito, el Oficial te dice cual es la decisión correcta | Ventaja en las tiradas para detectar trampas.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Tirada de guion

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Mentales.

Envejecimiento

Además de la reducción de VIT, la edad degrada las otras características: a partir de los 40 años (los 40 inclusive), cada 5 años tira 1D10:

1D10Efecto
1INT-1
2PER-1
3CAR-1
4DES-1
5FUE-1
6VEL-1
7DEF[Ab]-1
8VIT-1
9(-1) en característica a elección
10Vuelve a tirar el dado. El modificador se duplica.

Véase también: Edad; Vitalidad

Reglas alpha 5.3: Agentes · Envejecimiento.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Características especiales.

Envenenamiento por Radiación

Debilidad mayor física. 3 puntos.

VIT-2 | Empiezas con 2 marcas de radiación. | Desventaja en las tiradas de exposición.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente; Marcas de radiación

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Físicas.

Equipamiento

Uno de los principales modificadores de MADpunk es el equipamiento. Por lo general, todos los personajes empiezan con el equipo propio de su oficio o que sea lógico que posea por su fondo e historia.

Es posible obtener equipamientos más avanzados o exclusivos si se escogen los rasgos adecuados o se es miembro de una facción determinada. En cualquier caso, el Oficial es el que decide que equipamiento está disponible para un personaje.

Durante la partida los personajes podrán obtener equipamientos sin restricciones, si se lo han ganado. La obtención de nuevo equipamiento es una de las mejores maneras de recompensar a los jugadores tras una misión exitosa.

Todo equipamiento en MADpunk está compuesto por modificadores, armadura, usos, calidad y precio.

Todos los equipamientos tienen como mínimo DEF[Ar]+1. Si llega a 0, el equipamiento es destruido. No todos los equipos otorgan su armadura al personaje; la excepción son las armaduras y vehículos (ver Armadura y durabilidad del equipamiento).

Sin embargo, un personaje tiene la opción, antes de que el oponente le ataque, de utilizar un equipamiento como escudo y aplicar su DEF[Ar] a su defensa (ver Tirada de ataque y Tirada defensiva).

Véase también: Modificador activo; Modificador pasivo; Armadura; Usos; Calidad del equipamiento; Precio del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento; Equipamiento · Modificadores; Agentes · Defensa.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento; El Agente · Características especiales.

Equipamiento avanzado

Está restringido a personajes con los rasgos apropiados, o que pertenezcan a una organización específica.

El equipamiento avanzado no puede ser más poderoso que los núcleos de la IURR (ver Núcleos) o las mutaciones EVERYMAN (ver Obtención y funcionamiento de las mutaciones).

Como fortaleza

Fortaleza mayor especial. 3 puntos.

Obtén hasta 2 equipamientos avanzados; tienes los recursos necesarios para repararlos.

Véase también: Equipamiento; Núcleo; Mutación; Capa de Invisibilidad; Pistola de Criogenización; Interferidor de Ondas Psicotrónicas; Reloj RUDOLF

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado; Equipamiento · Lista de equipamiento; Agentes · Rasgos · Fortalezas especiales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Especiales; Creación de Agente · Equipamiento avanzado; Creación de Agente · Equipamiento.

Equipamiento estándar

Están al acceso de todos los personajes, aunque pueden depender de su oficio o historia.

En la lista de equipamiento del manual se ha omitido el nivel de calidad y solo se ha mostrado el precio base de cada equipamiento. Si se omite la armadura de un equipamiento es porque se asume que tiene DEF[Ar]+1 y se destruye si recibe daño.

Véase también: Equipamiento; Sueldo

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Lista de equipamiento; Equipamiento · Estándar.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento.

Especialidad

Si una habilidad tiene un asterisco (*) significa que hay que escoger una especialidad. “Tiro con Arco” y “Gimnasia” son ambos “Deportes”, pero la experiencia de uno no se traduce en maestría en el otro.

Cualquier habilidad académica que se escoja requiere también de una especialidad. Sin embargo, esto no limita el uso de la habilidad; su nivel se sigue aplicando a toda la disciplina académica, pero con una penalización de -1 (exceptuando la especialidad).

Se pueden añadir especialidades adicionales a una habilidad académica gastando 1 punto de habilidad. Si se tiene maestría en una habilidad académica, se considera que se es especialista en todas sus materias.

Véase también: Habilidad; Maestría; Especialidad académica

Reglas alpha 5.3: Agentes · Puntos de habilidad.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Habilidades.

Especialidad académica

Cualquier habilidad académica que se escoja requiere también de una especialidad. Sin embargo, esto no limita el uso de la habilidad; su nivel se sigue aplicando a toda la disciplina académica, pero con una penalización de -1 (exceptuando la especialidad).

Se pueden añadir especialidades adicionales a una habilidad académica gastando 1 punto de habilidad. Si se tiene maestría en una habilidad académica, se considera que se es especialista en todas sus materias.

Si se quiere aprender una nueva especialidad en una habilidad académica, se pueden gastar marcas directamente sin necesidad de una prueba de habilidad. Sin embargo, cuanto más general sea el conocimiento de la disciplina, más difícil es aprender nuevas especialidades:

coste de marcas = (especialidades x5) – nivel de habilidad

Siguiendo la fórmula, la primera vez que se suba a nivel 5 una habilidad académica, si solo se tiene una especialidad, se gana 1 gratis; lo mismo ocurre a nivel 10 si solo se tienen dos.

Véase también: Habilidades académicas; Maestría; Marcas de habilidad

Reglas alpha 5.3: Agentes · Puntos de habilidad; Agentes · Habilidades · Progreso.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Habilidades; El Agente · Progreso.

Esquizofrénico

Debilidad mayor mental. 3 puntos.

PER-1 | VOL+1 | INT-3 y CAR-3 durante un episodio de esquizofrenia. | El Oficial puede pedirte que hagas tiradas de INT o VOL para discernir lo que es real o no; si fallas, sufres un episodio psicótico durante 1D12 turnos. Durante el episodio, +1 pifia en todas las tiradas.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Mentales.

Estación Hipersónica de Tokyo

Estación construida junto a la Torre Astreo y alimentada por el Helion Core. Conecta Tokyo con el resto de Japón mediante trenes hipersónicos, grandes vías y túneles.

Véase también: Hyperion Motors; Torre Astreo; Helion Core

Archivos: Hot Zones v8.2 — Tokyo.

Estado crítico

Si los PS de un personaje son 2 o menos, entra en estado crítico. Tira 1D4 + PS restantes: son las horas que le quedan al personaje para morir. Mientras un personaje se encuentre en estado crítico:

  • No puede actuar ni reaccionar.

  • No puede recuperar PS ni PV.

  • No puede curarse heridas.

  • Cada hora tira pifia. Si falla, pierde 1PS. Si eso causa que los PS bajen a 0, el personaje muere. Puede gastar 1PV para evitar el daño.

La única forma de sacar a un personaje del estado crítico es con asistencia médica (llevar el personaje a un hospital) o con una prueba de habilidad de Primeros Auxilios: la gravedad de las heridas y el tipo de daño determinan el factor de dificultad.

Véase también: Estado moribundo; Puntos de salud; Asistencia médica

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · A las puertas de la muerte.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · A las puertas de la muerte.

Estado moribundo

Cuando un personaje sale del estado crítico, si sus PS siguen siendo igual o inferiores a 3, entra en estado moribundo. Un personaje moribundo:

  • No puede actuar ni reaccionar, pero es consciente con 3 puntos de salud.

  • No puede recuperar PV.

  • Cada día tira pifia. Si falla, pierde 1PS y entra en estado crítico. Si eso causa que los PS bajen a 0, el personaje muere. Puede gastar 1 PV para evitar el daño.

Una vez un personaje moribundo tiene 4 o más PS, sale de su estado y se considera que está ‘sano’.

Un personaje que, por modificadores permanentes como la vejez, tiene 2 o menos PS se encuentra en estado moribundo de forma permanente, y requiere de asistencia sanitaria continua para sobrevivir.

Si el valor de VIT, por modificadores temporales, resta 10 o más (es decir, el PSmax es 0 o negativo), el personaje entra en estado moribundo hasta que VIT suba lo suficiente para poder generar PS. Si el modificador es permanente (como los de edad o cáncer), el personaje muere.

Véase también: Estado crítico; Puntos de salud; Vitalidad

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · A las puertas de la muerte; Agentes · Puntos de salud.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · A las puertas de la muerte; El Agente · Características especiales.

Estimulante de Combate

Equipamiento avanzado.

Permite ignorar todas las penalizaciones por fatiga o heridas mientras dura. Al terminar, se obtiene GLO-3 por fatiga durante 24 horas y una tirada de VIT para no sufrir un paro cardíaco (se cae inmediatamente moribundo). Si se toma más de uno al día, se tira pifia y si falla se sufre un paro cardiaco.

VEL+4 | FUE+4 | PER+2 | DES+2 | INT-2 | uso 1 (consumible) | 25.000$ | duración 1 hora

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento; Fatiga

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

Estudiante de Ivy League

Fortaleza mayor de profesión. 3 puntos.

INT+1 | CAR+1 | Roba 5 cartas para habilidades académicas. | Una vez por sesión, puedes hacer una tirada de CAR para pedir la asistencia de un colega de la universidad.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Habilidades académicas

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas de profesión.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · De profesión.

Estudiante de Universidad

Fortaleza menor de profesión. 1 punto.

CAR+1 | Roba 3 cartas para habilidades académicas. Incompatible con Estudiante de Ivy League.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Habilidades académicas

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas de profesión.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · De profesión.

Eventos geopolíticos

Regla opcional. Eventos geopolíticos fuera del control de los Agentes, a decisión del Oficial, pueden causar el avance, retroceso o la detención temporal de las manecillas del Reloj.

Ciertos eventos pueden incluso causar un avance constante del Reloj, dándole un límite de tiempo a la partida (tanto metatextual como en tiempo real, a elección del Oficial). Un evento de tal magnitud puede forzar a los Agentes a participar en una misión especial que, si tiene éxito, detendría el Reloj.

Las consecuencias de un evento geopolítico pueden ir más allá del movimiento de las manecillas y afectar a los Agentes de una forma más directa.

Véase también: Reloj del Apocalipsis; Medianoche

Reglas alpha 5.3: Reloj del Apocalipsis · Eventos.

Everyman

Los Everymen son personas que han sobrevivido a una transformación provocada mediante radiación y han desarrollado capacidades sobrehumanas. Sus poderes varían de un individuo a otro, tanto en naturaleza como en potencia. La transformación puede producir facultades extraordinarias, pero también mutaciones perjudiciales y graves secuelas físicas y mentales.

Sobrevivir al cambio no garantiza convertirse en un superhéroe. Algunos sujetos desarrollan poderes de escasa utilidad, deformaciones o alteraciones difíciles de controlar. Las mutaciones pueden afectar tanto al cuerpo como a la conducta y comprometer la autonomía del individuo.

El deterioro físico y mental limita su vida activa. La esperanza de vida media tras adquirir los poderes se sitúa entre cinco y diez años.

La FNC es pionera en mutación genética a base de radiación. Sus Bañeras EVERYMAN, celosamente guardadas, son capaces de producir humanos mutantes con augmentaciones de gran poder: los Everymen. Estos ‘ejemplares’ ciudadanos americanos son gestionados por ALEC (American League of Exemplary Citizens) y enviados a lo largo del mundo a cometer ‘heroicidades’.

Fortaleza mayor azul.

Has sido escogido para el proyecto EVERYMAN. Obtén una mutación mayor en cualquier característica, con maestría.

Esta fortaleza se puede comprar más de 1 vez para obtener mutaciones menores (1 punto) o mayores (3 puntos) adicionales. Estas no reciben maestría.

Formas parte de un equipo de Everymen gestionado por ALEC. Recibes un salario de clase alta.

Obligaciones

Tu imagen pública está constantemente en escrutinio: deberás atender eventos propagandísticos, participar en anuncios y representar un papel preseleccionado por la Liga ante el público.

Si se te llama a la acción deberás acudir prontamente y seguir los parámetros de la misión a la letra. Como EVERYMAN, se espera perfección en tu conducta pública.

Véase también: Mutación; Bañeras EVERYMAN; Bloque Azul; ALEC; Programa EVERYMAN; The Haven Foundation; Protocolo Solaris

Reglas alpha 5.3: Bloque Azul · Everymen; Bloque Azul · Everyman.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Mutaciones; Creación de Agente · Fortalezas de bando.

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Everymen.

Evolutionary Defense Office

Véase EDO.

Exposición mutante

Cada vez que un mutante obtiene una o más marcas de radiación, debe hacer una tirada de exposición (ver Marcas de radiación y tiradas de exposición). Sin embargo, para los mutantes los resultados de la tabla son distintos y, cuantas más mutaciones tengan, más inestable sus poderes.

VIT + 1D12 – marcas de radiación x número de mutaciones

ResultadoEfecto
+35obtén una mutación mayor.
30 a 34obtén una mutación menor.
13 a 29no pasa nada.
12obtén un efecto secundario (ver Efectos Secundarios).
-9 a 11el mutante entra en estado de sobrecarga.
-10 o menosel mutante explota, infligiendo 1D12 + nivel mutaciones de daño en un radio de 5 x nivel mutación más alto.

Véase también: Tirada de exposición; Marcas de radiación; Sobrecarga mutante; Efectos Secundarios

Reglas alpha 5.3: Bloque Azul · Radiación.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Mutaciones.

F

Factor de dificultad

Principalmente se juega con un dado de 12 caras (1D12). El resultado de la tirada se suma a una característica y se compara con un factor de dificultad (FD). Si el total iguala o supera el FD, la acción tiene éxito pero, si es inferior la acción fracasa.

Cuanta mayor sea la dificultad de llevar a cabo una acción, o menos probable es que tenga éxito, mayor será el FD.

Factor de dificultadDificultad
FD 3trivial
FD 6muy fácil
FD 9fácil
FD 12normal
FD 15difícil
FD 18muy difícil
FD 21experto
FD 24casi imposible
FD 27imposible
FD +30legendario

Los valores de la tabla tienen en cuenta las capacidades de un ser humano regular. Equipamiento avanzado, maquinaria potenciada por núcleos, y poderes mutantes y psicotrónicos pueden superar los factores más altos y lograr lo aparentemente imposible…

Véase también: Tirada de característica; Prueba de habilidad

Reglas alpha 5.3: Mecánicas centrales.

Manual del Agente alpha 5.4: Mecánicas centrales.

Fanático

Debilidad mayor social. 3 puntos.

VOL+2 para defender tus creencias. | INT-2 para cuestionar tus creencias | Desventaja contra órdenes de líderes espirituales de tu creencia. | Gana el aspecto de personalidad “Fanático” [tirada de VOL para resistir los preceptos de tus creencias].

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades sociales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Sociales.

Fanático de los Puzles

Fortaleza menor mental. 1 punto.

INT+1 | PER+1 para detectar patrones | Ventaja para resolver puzles o enigmas

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Mentales.

Faro de Hércules

Construido sobre el Castillo de San Sebastián, el Faro de Hércules es una torre de dimensiones excepcionales cuya luz puede verse desde el otro lado del Estrecho. Funciona también como fortaleza y base científica dedicada al estudio de los vientos atlánticos.

Circulan rumores de que la VKKB realiza experimentos clandestinos para controlar los vientos del Estrecho y provocar tormentas contra sus enemigos.

Véase también: VKKB; Istmo de Acero

Archivos: Hot Zones v8.2 — Cádiz.

Fase de actuación

Siguiendo el orden de turno, cada jugador realiza 1 acción principal (requiere de una tirada) y 2 acciones secundarias (se resuelve sin necesidad de tirada).

Véase también: Acción principal; Acción secundaria; Turno; Tirada defensiva

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Fase de actuación.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Fase de actuación.

Fase de iniciativa

La fase de iniciativa establece el orden de turno para la fase de actuación. Para ello se tienen en cuenta la VEL (más modificadores si se aplican) de todos los participantes.

El orden de turno va del más rápido al más lento. Si hay un empate entre dos o más personajes, el orden entre ellos se echa a suertes.

Este orden no es estático, y se recalcula al inicio de cada nueva ronda: el valor de VEL de los participantes puede cambiar durante la fase de actuación por modificadores.

Al inicio de la fase de iniciativa, un jugador puede gastar 1PV (punto de voluntad) para hacer una tirada de velocidad y añadir el resultado del dado a su total de iniciativa para esa ronda. Si pifia, pierde el turno.

Si se llegase a introducir un participante al combate durante la fase de actuación, este hace una tirada de velocidad para ver si puede actuar inmediatamente o se tiene que esperar a la siguiente ronda. Una vez introducido en el combate, el personaje puede ser objetivo de ataques y acciones de otros participantes.

Véase también: Velocidad; Puntos de voluntad; Ronda

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Fase de iniciativa.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Fase de iniciativa.

Fatiga

La fatiga aparece en las reglas como modificadores negativos. Las heridas psíquicas medias aplican GLO-1 por fatiga; las severas, GLO-2; y las graves, GLO-3.

Si un psicotrónico tiene un total de -3 o menos en modificadores por fatiga, añade +1 tirada de pifia antes de utilizar sus poderes.

Al salir del estado de sobrecarga, el personaje obtiene GLO-3 de fatiga durante 1D12 horas.

Véase también: Modificador global; Herida psíquica; Pifias psicotrónicas; Sobrecarga mutante

Reglas alpha 5.3: Psicotrónica · Voluntad; Psicotrónica · Daño psíquico; Bloque Azul · Radiación.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Psicotrónica; Poderes · Daño psíquico; Poderes · Mutaciones.

Fiestero

Fortaleza menor social. 1 punto.

CAR+1 | CAR+1 en fiestas | Ventaja en las tiradas de intoxicación.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas sociales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Sociales.

FNC

Patrias Libres de Nueva Columbia. Hyperpower que lidera el Bloque Azul. Surgió del derrocamiento del antiguo Gobierno de Estados Unidos y del proyecto político y corporativo promovido por LUME.

Véase también: Bloque Azul; LUME; Nueva Constitución; Revolución de 1935

Fortaleza

Los rasgos de Agente se dividen en fortalezas y debilidades. Las fortalezas pueden ser mayores (3 puntos) o menores (1 punto). Todos los personajes empiezan con 3 puntos de fortaleza gratuitos; si quieren más, deberán comprar debilidades para obtener los puntos necesarios.

El máximo de puntos fortaleza que se pueden gastar son 15; el máximo de puntos obtenidos por debilidades son 12.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente; Fortalezas exclusivas

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Rasgos: fortalezas y debilidades.

Fortalezas exclusivas

Escoger la IURR o la FNC como afiliación da acceso a fortalezas exclusivas, con beneficios superiores a los Rasgos de Agente comunes. Por cada fortaleza escogida, el Agente adquiere obligaciones que debe cumplir para mantener los beneficios.

Un Agente puede elegir, durante la creación de personaje, unirse a un Grupo No Afiliado (GNA) y obtener una serie de fortalezas exclusivas a cambio de cumplir una serie de obligaciones (en MADpunk, todo poder tiene un precio...).

Las fortalezas de GNA siguen siendo menos poderosas que las que pueden ofrecer los Hyperpowers, pero lo compensan con unas obligaciones más laxas y una mayor libertad de actuación para el Agente.

Véase también: Obligaciones; Bloque Rojo; Bloque Azul; Grupos No Afiliados

Reglas alpha 5.3: Bloque Rojo · Fortalezas y obligaciones; Bloque Azul · Fortalezas y obligaciones; Tercer Mundo · Grupos No Afiliados.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas de bando.

Forzar un poder psicotrónico

Aun si no se tienen los PV requeridos, un psicotrónico puede utilizar su fuerza de voluntad para forzar su poder. Para ello, se hace una tirada de voluntad: si tiene éxito, el psicotrónico pierde una cantidad de PS equivalente a los PV restantes y el poder tiene efecto.

Forzar el poder tiene sus peligros, pues añade +1 a la tirada de pifia en caso de sacar un 12.

Véase también: Poder psicotrónico; Puntos de voluntad; Puntos de salud; Pifias psicotrónicas

Reglas alpha 5.3: Psicotrónica · Voluntad.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Psicotrónica.

Fuente de radiación

Una fuente de radiación es todo aquello que expulsa puntos de radiación (PR), ya sea de una vez (Núcleos) o de forma constante (páramos irradiados). Para las fuentes constantes, la exposición se mide en intervalos de tiempo.

Véase también: Radiación; Puntos de radiación; Radiación emitida por las MPN

Reglas alpha 5.3: Radiación.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Radiación.

Fuerza

Poderío físico. Determina cuanto peso un personaje puede empujar, tirar, agarrar, levantar, lanzar y desplazar; también cuanto puede un personaje resistir ser movido. Fundamental para habilidades que requieran de fuerza bruta y en el combate cuerpo a cuerpo.

Véase también: Características básicas

Reglas alpha 5.3: Agentes · Características.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Características básicas.

Fumador

Debilidad menor física. 1 punto.

VIT-1 | Desventaja para tiradas de fatiga. | Tiras envejecimiento 10 años antes de lo normal. | Gana el aspecto de personalidad “Adicto” [haz una tirada de VOL para intentar resistir la tentación de fumar].

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente; Fatiga

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Físicas.

Furioso

Debilidad menor mental. 1 punto.

FUE+1 | INT-1 y CAR-1 mientras se está cabreado. | Ventaja en los ataques cuerpo a cuerpo cuando se está cabreado. | Gana el aspecto de personalidad “Furioso” [tira VOL para no perder los nervios y estar cabreado durante 1D6 turnos].

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Mentales.

G

Gorrión

Los Gorriones son los agentes clandestinos creados por el Palacio. La VKKB dirige su actividad operativa. Entre ellos hay operativos de campo con capacidades psicotrónicas, destinados al espionaje y la infiltración, que mantienen profesiones civiles y pueden desarrollar carreras auténticas como parte de su cobertura.

Fortaleza mayor roja.

Has sido ingresado en el infame Palacio de los Gorriones y has sido entrenado por el Instituto de la Psicotrónica en tus poderes.

VOL+4

Obtén un poder psicotrónico mayor, hazlo maestría.

Puedes aprender habilidades exclusivas para miembros del Palacio (ver Habilidades del Palacio de los Gorriones). No tienes límite de edad para estas habilidades y puedes hacer una de ellas maestría.

Roba 12 cartas adicionales durante la creación de personaje. Los puntos de habilidad obtenidos solo los puedes gastar en las habilidades del Palacio y poderes psicotrónicos.

Cada sesión, puedes hacer una tirada de INT para solicitar información y recursos a la VKKB.

Obligaciones

Eres un siervo civil del Bloque Rojo: tu oficio depende de tus capacidades psicotrónicas. Secretamente eres un agente de la VKKB, el servicio de inteligencia de la IURR, que demandará de tus servicios: el fracaso o incumplimiento son castigados severamente.

Cada año debes, en nombre de la ciencia, regresar al Palacio y someterte a las investigaciones y experimentos psicotrónicos de sus científicos durante al menos dos semanas.

Véase también: Habilidades del Palacio de los Gorriones; Psicotrónica; Bloque Rojo; VKKB; Palacio de los Gorriones; Ptichiki

Reglas alpha 5.3: Bloque Rojo · Gorrión.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas de bando.

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Palacio de los Gorriones.

Gran Guerra

Conflicto que transformó el equilibrio mundial y precedió a la Guerra Fría entre los Hyperpowers. Las potencias emplearon Leviatanes para arrasar territorios y someter naciones. Los bombardeos atómicos sobre Berlín y sus alrededores pusieron fin a la guerra y dieron origen a la Zona Muerta.

Tras el conflicto, numerosos Leviatanes quedaron destruidos, abandonados o fuera de servicio. Los tratados de posguerra repartieron territorios, pero dejaron la Zona Muerta fuera de las soberanías reconocidas.

Véase también: Guerra Fría; Leviatanes; Zona Muerta; Gran Humillación

Archivos: Hot Zones v8.2 — Zona Muerta; Instruments of Power v6.2 — Leviatanes.

Gran Humillación

Tratado posterior a la Gran Guerra que obligó a Japón a renunciar a sus territorios coloniales del Pacífico y a subordinar Tokyo a los intereses de las compañías columbinas. La familia imperial conservó su posición, pero quedó exiliada en Kioto y excluida de los asuntos de la ciudad.

Véase también: Hyperion Motors; Tokyo Development Authority

Archivos: Hot Zones v8.2 — Tokyo.

Grandote

Fortaleza menor física. 1 punto.

FUE+1 | DEF[Ab]+1 contra contundente | Ventaja para no ser movido.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Físicas.

Great Green Fruits

Great Green Fruits es una multinacional agroalimentaria columbina que controla la producción y circulación de alimentos desde las plantaciones hasta los mercados de consumo. Su dimensión económica le permite ejercer una influencia directa sobre territorios, gobiernos y cadenas de suministro.

Su publicidad presenta una empresa alegre, saludable y asociada a la abundancia. La identidad comercial de Great Green Fruits forma parte de la cultura de consumo del Bloque Azul y acompaña la expansión de sus productos y explotaciones.

Un oligarca del sector agrícola de la IURR es su inversor mayoritario. La compañía mantiene así una relación financiera de primer orden con la élite económica del Bloque Rojo, pese a su identidad columbina.

Su dirección participa habitualmente en los encuentros exclusivos de Villa Esperanza.

Véase también: LUME; Villa Esperanza; Caesar & Sons

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Great Green Fruits.

Gremio de Berlín

El Gremio de Berlín facilita el acceso clandestino a la Zona Muerta, contrata expediciones para recuperar recursos e información y utiliza el territorio irradiado para el contrabando entre los dos grandes bloques. Su actividad permite abastecer a clientes de ambos lados con tecnologías y suministros procedentes del bloque rival.

La Zona Muerta ofrece un espacio idóneo para el tráfico clandestino de materiales cuya circulación controlan los Hyperpowers. El Gremio introduce mini-núcleos, inyecciones de tungsteno y equipamiento Vol’framin para clientes que viven en el Bloque Azul. En sentido inverso, trafica con cápsulas Everyman destinadas a clientes del Bloque Rojo.

El aislamiento de la Zona Muerta no ha eliminado el interés por lo que contiene. Sus anomalías radiactivas y materiales, especialmente las llamadas «piedras núcleo», atraen a compradores dispuestos a pagar grandes sumas por su recuperación. El Gremio contrata exploradores para obtener esos recursos e información y les proporciona equipamiento antirradiación procedente del mercado negro.

Véase también: Zona Muerta; Muertos Vivientes; Piedras núcleo; La Casa de Kars

Archivos: Unaffiliated Groups v6.2 — Gremio de Berlín.

Grupos No Afiliados

Un Agente puede elegir, durante la creación de personaje, unirse a un Grupo No Afiliado (GNA) y obtener una serie de fortalezas exclusivas a cambio de cumplir una serie de obligaciones (en MADpunk, todo poder tiene un precio...).

Las fortalezas de GNA siguen siendo menos poderosas que las que pueden ofrecer los Hyperpowers, pero lo compensan con unas obligaciones más laxas y una mayor libertad de actuación para el Agente.

Véase también: Tercer Mundo; Holandeses; Afiliación; La Casa de Kars; Gremio de Berlín; Hermandad de Perforadores Sin Fronteras; Hijos de Simón; White Flag International

Reglas alpha 5.3: Tercer Mundo · Grupos No Afiliados.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas de bando.

Guerra Fría

Enfrentamiento entre los Hyperpowers por la dominancia global. La competición entre la FNC y la IURR se sostiene sobre el poder atómico, la disuasión y las operaciones destinadas a alterar o preservar el equilibrio entre los bloques.

Véase también: Hyperpowers; Bloque Azul; Bloque Rojo; M.A.D.; Reloj del Apocalipsis

Reglas alpha 5.3: Introducción · Conceptos.

Manual del Agente alpha 5.4: Introducción.

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Unidades Mecanizadas Autónomas y Reloj del Apocalipsis.

H

Habilidad

Las habilidades representan la destreza, maestría y maña del personaje en una materia específica y tienen dos funciones:

  • Actúan como un modificador parcial positivo que facilitan tiradas de característica cuando la habilidad sea aplicable en la acción. Ejemplo: la habilidad “Rifle [Francotirador]” puede añadirse como Modificador para una tirada de PER mientras se usa una mira telescópica.

  • El nivel en la habilidad ayuda a superar pruebas de habilidad, donde las características y los modificadores no cuentan. Cuanta más experiencia se tenga en la habilidad, más probabilidades se tendrán de superar la prueba con éxito (ver Prueba de habilidad).

Las habilidades tienen 10 niveles. 1 representa a un principiante, 5 un experto, 10 una eminencia mundial.

Algunas habilidades, dependiendo del contexto del personaje (y a discreción del Oficial) no pueden ser aprendidas o requieren de una explicación convincente de su fondo para explicar porqué las tiene: un campesino en la IURR probablemente no esté interesado en aprender “Economía”, o no podría especializarse en “Libre Mercado” sin levantar sospechas de traición.

Véase también: Maestría; Especialidad; Nivel de habilidad; Prueba de habilidad; Progreso de las habilidades

Reglas alpha 5.3: Agentes · Habilidades.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Habilidades.

Habilidades académicas

Matemáticas; Física; Química; Biología; Geología; Filosofía; Historia; Política; Derecho; Economía; Antropología; Arqueología; Geografía; Psicología; Literatura; Sociología; Medicina; Religión; Astronomía; Arquitectura.

Cualquier habilidad académica que se escoja requiere también de una especialidad. Sin embargo, esto no limita el uso de la habilidad; su nivel se sigue aplicando a toda la disciplina académica, pero con una penalización de -1 (exceptuando la especialidad).

Véase también: Especialidad académica; Habilidad

Reglas alpha 5.3: Agentes · Habilidades · Académicas; Agentes · Puntos de habilidad.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Habilidades.

Habilidades de Espionaje de los Second-Men

Lengua Extranjera, Juego de Manos, Sigilo, Disfraces, Engaño, Intriga, Empatía, Atención, Actuación, Pistolas y Artes Marciales.

Con la fortaleza Second-Men

Roba 10 cartas adicionales durante la creación de personaje. Los puntos obtenidos solo los puedes gastar en habilidades de espionaje. No hay límite de edad para estas habilidades. Haz una de ellas maestría.

Véase también: Second-Men; Maestría

Reglas alpha 5.3: Bloque Azul · Second-Men.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas; Creación de Agente · Fortalezas de bando.

Habilidades del Palacio de los Gorriones

Hipnosis, Psicotrónica (ciencia), Guerra Psicológica, Psicoterapia y Sugestión (subconsciente).

Con la fortaleza Gorrión

Puedes aprender habilidades exclusivas para miembros del Palacio. No tienes límite de edad para estas habilidades y puedes hacer una de ellas maestría.

Roba 12 cartas adicionales durante la creación de personaje. Los puntos de habilidad obtenidos solo los puedes gastar en las habilidades del Palacio y poderes psicotrónicos.

Véase también: Gorrión; Psicotrónica

Reglas alpha 5.3: Bloque Rojo · Gorrión.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas de bando.

Habilidades generales

Lengua Natal*; Lengua Extranjera*; Pelea*; Natación; Escalada; Supervivencia* (entorno); Sabiduría*; Conducción* (coche, moto, bicicleta); Juego de Manos; Sigilo; Disfraces; Engaño; Intriga; Empatía; Atención; Negociación; Liderazgo; Intimidación; Encanto; Persuasión; Charlatanería.

El asterisco (*) indica que hay que escoger una especialidad.

Véase también: Habilidad; Especialidad

Reglas alpha 5.3: Agentes · Habilidades · Generales.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Habilidades.

Habilidades marciales

Pistolas, Rifle, Tiro con Arco, Artes Marciales, Explosivos, Pilotaje Vehículos de Guerra, Estrategia y Manejo Maquinaria de Guerra.

Rifle, Artes Marciales, Pilotaje Vehículos de Guerra, Estrategia y Manejo Maquinaria de Guerra requieren una especialidad.

Véase también: Habilidad; Especialidad

Reglas alpha 5.3: Agentes · Habilidades · Marciales.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Habilidades.

Habilidades Místicas de Saint Daniels

Astrología, Alquimia, Misticismo, Religión Pagana, Kybalion, Masonería y Ars Goetia.

Misticismo y Religión Pagana requieren una especialidad.

Con la fortaleza Saint Daniels

Puedes aprender habilidades exclusivas a la elite columbina.

Roba 5 cartas adicionales durante la creación de personaje. Los puntos obtenidos son exclusivos para poderes psicotrónicos y habilidades místicas.

Véase también: Saint Daniels; Psicotrónica

Reglas alpha 5.3: Bloque Azul · Saint Daniels.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas de bando.

Habilidades profesionales

Deporte*; Música*; Arte*; Artesanía*; Pilotaje* (barcos, aviones, camiones, trenes…); Mecánica; Electricidad; Caza* (incluye pesca); Primeros Auxilios; Actuación; Cirugía; Contabilidad; Computación; Manejo de Maquinaria*; Escritura* (requiere tener al menos nivel 5 en una lengua); Diálogo; Periodismo; Marketing; Cocina*; Cuidados Básicos*.

El asterisco (*) indica que hay que escoger una especialidad.

Véase también: Habilidad; Especialidad

Reglas alpha 5.3: Agentes · Habilidades · Profesionales.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Habilidades.

Habilidades Yadro de los Vol’framin

Ciencia de Yadro, Manejo de MPN, Mecánica Pesada y Protocolo Tungsteno. Las tres primeras requieren una especialidad.

Con la fortaleza Vol’framin

Puedes aprender las habilidades Yadro. Haz una de ellas maestría. Durante la creación de personaje, roba 10 cartas adicionales: los puntos de habilidad obtenidos solo los puedes gastar en estas habilidades.

Véase también: Vol’framin; Maquinaria Potenciada por Núcleo; Protocolo Tungsteno

Reglas alpha 5.3: Bloque Rojo · Vol’framin.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas de bando.

Hedonista

Debilidad menor mental. 1 punto.

CAR+1 | VOL-1 | Gana el aspecto de personalidad “Hedonista” [tira VOL para no sucumbir a la tentación de los placeres carnales.]

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Mentales.

Hegemón

Título del máximo dirigente de la IURR, proclamado por el Partido Popular Revolucionario Paneslavo tras su victoria electoral. Encarna la autoridad de la revolución y legitima al Estado y al partido.

El Hegemón conserva el título mientras permanece recluido en Mater Zima y se mantiene con vida artificialmente. El Inter-Comintern y la Burocracia Mecánica gobiernan en su nombre.

Véase también: IURR; Inter-Comintern; Burocracia Mecánica; Mater Zima; Partido Popular Revolucionario Paneslavo

Helion Core

Gran reactor nuclear situado bajo la Torre Astreo que abastece a Tokyo y a su estación hipersónica. Su construcción proporcionó la energía necesaria para la expansión urbana e industrial impulsada por Hyperion Motors.

La VKKB y los Holandeses han intentado infiltrarse en sus instalaciones durante décadas sin éxito.

Véase también: Torre Astreo; Hyperion Motors; Estación Hipersónica de Tokyo

Archivos: Hot Zones v8.2 — Tokyo.

Herida

Un personaje pierde PS por cada punto de daño que no haya logrado absorber. Dependiendo de la cantidad de daño que haya recibido de un solo ataque, el personaje sufre una clase de herida, que actúa como un modificador negativo global temporal.

Herida y dañoEfecto
Leve (1 punto de daño)no aplica modificador.
Media (2-4 puntos de daño)GLO-1
Severa (5-9 puntos de daño)GLO-2
Grave (+10 puntos de daño)GLO-3
Mortal (punto de daño >= PS)muerte instantánea

La recuperación tiene un límite impuesto por las heridas: toda herida cuya gravedad sea media o superior utiliza su modificador global de daño para bloquear la recuperación, reduciendo el máximo de PS disponibles para el personaje.

Véase también: Herida leve; Herida media; Herida severa; Herida grave; Herida mortal; Sanación de heridas

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Daño; Combate y salud · Sanación.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Heridas; Combate y salud · Sanación.

Herida grave

Grave (+10 puntos de daño): GLO-3

Para intentar sanarla, necesitas asistencia médica que cubra la gravedad y el tipo de la herida.

Para heridas graves, tira VIT contra (FD12 + daño) cada semana. Si la tirada tiene éxito, la herida sana, pero se obtiene un modificador negativo permanente en una característica apropiada. Ejemplo: el personaje recibió un tajo serio en el brazo, que tuvo que ser amputado para su supervivencia.

Véase también: Herida; Sanación de heridas; Herida psíquica

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Daño; Combate y salud · Sanación.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Heridas; Combate y salud · Sanación.

Herida leve

Leve (1 punto de daño): no aplica modificador.

Cada día, un personaje recupera 1PS (2 si tiene menos de 25 años) y se cura una herida leve de forma automática.

Si un personaje tiene más de 60 años, a su cuerpo le cuesta curarse y, si sufre una herida leve, en vez de curarse automáticamente requiere de asistencia médica básica: cada día tiene que superar una tirada de VIT contra (FD3 + 1) para sanar la herida.

Es casi una tirada automática, pues si esta falla la herida se cura igualmente. Pero al forzar una tirada existe la posibilidad de pifia y que la herida se vuelva peor.

Véase también: Herida; Recuperación de puntos de salud

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Daño; Combate y salud · Sanación.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Heridas; Combate y salud · Sanación.

Herida media

Media (2-4 puntos de daño): GLO-1

Para intentar sanarla, necesitas asistencia médica que cubra la gravedad y el tipo de la herida.

Para heridas medias, tira VIT contra (FD6 + daño) cada día. Si la tirada tiene éxito, la herida sana.

Véase también: Herida; Asistencia médica; Sanación de heridas

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Daño; Combate y salud · Sanación.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Heridas; Combate y salud · Sanación.

Herida mortal

Mortal (punto de daño >= PS): muerte instantánea

Si se trata de daño psíquico, la muerte instantánea se produce por explosión de la cabeza.

Véase también: Herida; Daño psíquico

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Daño; Psicotrónica · Daño psíquico.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Heridas; Poderes · Daño psíquico.

Herida psíquica

La medicina es totalmente inefectiva para curar daño psíquico pues no genera heridas convencionales (ver Daño y gravedad de las heridas). Cada vez que se sufre una herida psíquica, consulta la siguiente tabla:

Herida y dañoEfecto
Leve (1 punto de daño)no aplica modificador.
Media (2-4 puntos de daño)GLO-1 por fatiga.
Severa (5-9 puntos de daño)GLO-2 por fatiga
Grave (+10 puntos de daño)GLO-3 por fatiga
Mortal (punto de daño >= PS)muerte instantánea por explosión de la cabeza.

Las heridas psíquicas que no sean graves se pueden curar de forma natural superando cada intervalo de tiempo apropiado una tirada de voluntad. Las heridas graves requieren de asistencia psicológica para curarse, aunque esta también se puede utilizar para la recuperación de heridas menores.

Véase también: Daño psíquico; Asistencia psicológica; Sanación de heridas psíquicas

Reglas alpha 5.3: Psicotrónica · Daño psíquico.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Daño psíquico.

Herida severa

Severa (5-9 puntos de daño): GLO-2

Para intentar sanarla, necesitas asistencia médica que cubra la gravedad y el tipo de la herida.

Para heridas severa, tira VIT contra (FD9 + daño) cada semana. Si la tirada tiene éxito, la herida sana, pero se obtiene un modificador negativo temporal en una característica apropiada. Ejemplo: si la herida se debe a una caída, el personaje tendrá que ir en muletas durante cierto tiempo.

Véase también: Herida; Sanación de heridas; Herida psíquica

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Daño; Combate y salud · Sanación.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Heridas; Combate y salud · Sanación.

Hermandad de Perforadores Sin Fronteras

Fraternité des Foreurs Sans Frontières · FSF. Organización mercenaria que se presenta como una ONG dedicada a localizar, instalar y explotar pozos petrolíferos para compañías y estados. Combina la operación industrial con una fuerza capaz de defender las instalaciones.

La FSF mantiene una política de neutralidad entre los bloques. Acepta encargos de cualquier procedencia siempre que el cliente pueda pagar sus elevados honorarios, y mantiene el servicio durante la vigencia del contrato.

Entre sus integrantes hay personas que han pasado por las bañeras del programa EVERYMAN y conservan sus mutaciones, pero han sido rechazadas o apartadas del programa. Algunas no han desarrollado capacidades suficientes para ser incorporadas como Everymen; otras han sido retiradas por edad, problemas psicológicos u otros motivos. La Hermandad incorpora también Vol’framin desertores y combina esas capacidades con la experiencia técnica y militar de sus miembros.

Véase también: Everyman; Vol’framin; Nobel & Midland Chemicals

Archivos: Unaffiliated Groups v6.2 — Hermandad de Perforadores Sin Fronteras.

Héroe

Fortaleza mayor social. 3 puntos.

CAR+2 | VIT+1 | Ventaja social con militares y civiles de tu bando | Roba 5 cartas para habilidades marciales (no tienen límite de edad).

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Habilidades marciales

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas sociales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Sociales.

Herramientas pesadas

Las herramientas pesadas son desproporcionadamente grandes y aparatosas pero, mientras están siendo alimentadas por un Núcleo, son livianas y de fácil manejo. Su potencia y efectividad es descomunal, aunque su uso no es muy flexible.

Suelen tener 1 Núcleo y entre 10 y 20 usos. El cambio de Núcleos es rápido y sencillo (1 ronda de combate).

Véase también: Maquinaria Potenciada por Núcleo; Núcleo

Reglas alpha 5.3: Bloque Rojo · Tipos de MPN.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Maquinaria potenciada por Núcleo (MPN).

Hígado de Acero

Fortaleza menor física. 1 punto.

VIT+1 | Ventaja contra todo tipo de venenos | Pierde 1PR adicional cada noche.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Físicas.

Hijos de Simón

Grupo anticomunista contrarrevolucionario financiado por el oligarca de la IURR propietario de Villa Esperanza. Sus representantes figuran entre los invitados habituales de la residencia.

Su ficha como grupo no afiliado es confidencial y requiere autorización de nivel OMEGA-7.

Véase también: Villa Esperanza; Grupos No Afiliados

Archivos: Hot Zones v8.2 — Villa Esperanza; Unaffiliated Groups v6.2 — Hijos de Simón.

Véase también: OMEGA-7

Holandeses

Los Holandeses son una organización revolucionaria que ataca a las élites políticas, empresariales y financieras del Bloque Azul. Sus miembros llevan mandíbulas de hierro postizas que muestran los dientes de acero en una mueca permanente. La consigna de devorar a los ricos tiene entre ellos un sentido tanto simbólico como literal.

Los Holandeses disponen de armamento y maquinaria potenciados por Núcleos. Sus fuentes de financiación y abastecimiento no están esclarecidas. Las máscaras aportan protección radiológica limitada, sin sustituir la preparación del Protocolo Tungsteno.

La FNC acusa al Bloque Rojo de financiar a la organización y utilizar sus ataques contra los intereses columbinos. La IURR niega públicamente esas acusaciones.

Fortaleza mayor GNA.

Formas parte de los Holandeses, un grupo terrorista revolucionario anticapitalista, cuyo cometido es ‘devorar’ a los ricos (literal y metafóricamente).

CAR+3 con personajes de clase media y baja

Obtén 1 equipamiento potenciado por Núcleos de calidad 1 (ver Maquinaria Potenciada por Núcleo). Cada sesión, obtén un suministro de Núcleos suficientes para hacer funcionar el equipo.

Obtén una Máscara de Holandés: CAR+3 para intimidar | DEF[Ab]+2 para absorber radiación | DEF[Ar]+5 | 500$

Una vez por sesión puedes hacer:

  • Una tirada de CAR si estás en una gran ciudad del Bloque Azul para influenciar a las masas.

  • Una tirada de INT para pedir asistencia a los Holandeses (financiación, información, recursos).

Obligaciones

Debes tu lealtad al líder espiritual de los Holandeses, y sigues su ideología anticapitalista. Obtienes la debilidad social mayor “Fanático” sin ganar puntos de fortaleza.

Se te invitará a participar en atentados terroristas a lo largo de todo el Bloque Azul. Participar en ellos puede incurrir la ira de la FNC.

Véase también: Grupos No Afiliados; Tercer Mundo; Núcleo; Protocolo Tungsteno; Máscara de Holandés; Fanático

Reglas alpha 5.3: Tercer Mundo · Holandeses.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas de bando.

Archivos: Unaffiliated Groups v6.2 — Los Holandeses.

Hombre de Hierro

Fortaleza mayor física. 3 puntos.

VIT+1 | VOL+1 | DEF[Ab]+1 para todos los tipos de daño | Cuando entras en estado crítico (incluido por radiación), tira 1D12 en vez de 1D4.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Estado crítico

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Físicas.

Hot Zones

Lugares donde se concentran los intereses de los Hyperpowers: poder político y económico, espionaje, investigación atómica y consecuencias de la Gran Guerra.

Véase también: Atolón Bikairé; Zona Muerta; Jabal Alasid; Villa Esperanza

Archivos: Hot Zones v8.2 — Introducción.

Huesos Frágiles

Debilidad menor física. 1 punto.

DEF[Ab]-2 contra ataques contundentes.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Físicas.

Hyperion Motors

Hyperion Motors es el conglomerado tecnológico y fabricante de automóviles que encabeza las megacorporaciones de Tokyo. Su control de infraestructuras esenciales y su posición industrial la convierten en una de las principales fuentes de poder de la ciudad y de influencia columbina en Japón.

Su sede ocupa la Torre Astreo. Bajo el edificio se encuentra el Helion Core, el reactor que abastece a Tokyo. Además de fabricar automóviles, Hyperion desarrolló los trenes hipersónicos que recorren Japón.

Hyperion es el promotor público de la Tokyo Development Authority, una institución que reúne a grandes corporaciones y organizaciones mafiosas. La TDA busca el reconocimiento de Tokyo como ciudad-estado y la expansión de su poder sobre China, Corea, Japón y Australia.

Véase también: Torre Astreo; Helion Core; Tokyo Development Authority; MIPC

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Hyperion Motors.

Hyperpowers

Las potencias que, durante la Guerra Fría, lucharon por la dominancia global. La FNC es la potencia hegemónica del Bloque Azul y la IURR, la del Bloque Rojo.

Véase también: Bloque Azul; Bloque Rojo; Reloj del Apocalipsis

Reglas alpha 5.3: Introducción · Conceptos; Bloque Rojo; Bloque Azul.

Manual del Agente alpha 5.4: Introducción.

Hypervigilante

Debilidad menor mental. 1 punto.

PER+1 | VEL+1 para reacciones | VOL-1 | Gana el aspecto de personalidad “Hypervigilante” [tira VOL para no sobresaltarte ante cualquier ruido fuerte].

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Mentales.

I

IISA

International Institute of Atomic Security · Instituto Internacional de Seguridad Atómica. Organización intergubernamental de evaluación del riesgo nuclear con sede en la Torre de Medianoche, en Berna.

El IISA fue creado por iniciativa de la FNC y opera en los países del Bloque Azul. Reúne a científicos atómicos y especialistas geopolíticos de los Estados de las Naciones Unidas, con sede en la ciudad neutral de Berna.

La Academia Atómica de la IURR conserva su independencia respecto al Instituto. Ambos mantienen un consorcio de neutralidad, mediante un convenio de cooperación que permite compartir información y sincronizar sus relojes. La Academia tiene un representante permanente en Berna.

El consorcio combina datos globales, modelos predictivos y la opinión de especialistas geopolíticos para evaluar crisis y movimientos estratégicos. El resultado expresa la proximidad de una guerra total. El IISA contrata a los Second-Men y establece los protocolos de prevención apocalíptica que deben seguir.

Los Second-Men son financiados por el Instituto y siguen sus protocolos de actuación en caso de emergencia. Aun así, su verdadera lealtad es hacia la FNC y su presidencia.

Véase también: Second-Men; Reloj del Apocalipsis; Academia Atómica; Torre de Medianoche; RUDOLF

Reglas alpha 5.3: Bloque Azul · Second-Men; Reloj del Apocalipsis.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas de bando.

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — IISA.

Ilusionista

Fortaleza menor social. 1 punto.

DES+1 | CAR+1 mientras actúas | Ventaja en los juegos de mano, siempre que haya público.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas sociales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Sociales.

Impaciente

Debilidad menor mental. 1 punto.

VEL+1 | DES-1 para acciones lentas | VOL-1 para ser paciente | Gana el aspecto de personalidad “Impaciente” [tira VOL para resistir la impaciencia y poder esperar].

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Mentales.

Incansable

Fortaleza menor física. 1 punto.

VIT+1 | Ventaja para resistir fatiga | Una vez por sesión, puedes ignorar hasta 1 modificador negativo por fatiga.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Fatiga

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Físicas.

Infame

Debilidad mayor social. 3 puntos.

Eres de las personas más detestadas del mundo. Tienes enemigos a donde sea que vayas. | Todas las tiradas de asistencia tienen desventaja.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente; Enemigos

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades sociales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Sociales.

Influenciable

Debilidad menor mental. 1 punto.

CAR+1 | VOL-1 | Desventaja para resistir cualquier intento de manipulación.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Mentales.

Inmunidad a la psicotrónica

Capacidad descrita en las fichas de inteligencia por la que los efectos de la psicotrónica no afectan a quien la posee.

Véase también: Psicotrónica; Casco Faraday

Archivos: Persons of Interest v11.2 — capacidades psicotrónicas.

Insensible al Dolor

Debilidad menor física. 1 punto.

VIT+1 para resistir dolor | PER-1 para tacto | Desconoces cuales son tus PS, y la cuenta la lleva el Oficial.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Físicas.

Instituto Internacional de Seguridad Atómica

Véase IISA.

Intelecto

Capacidad mental y cognitiva de un personaje para analizar y comprender conceptos abstractos e ideas complejas. Mide la lógica, la intuición y la memoria. Fundamental para habilidades académicas y de intriga, permite la resolución de problemas lógicos, como puzles y enigmas.

Véase también: Características básicas

Reglas alpha 5.3: Agentes · Características.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Características básicas.

Intelectual

Fortaleza menor social. 1 punto.

Elige entre Música, Arte, Escritura o Actuación. Obtén un modificador de +1 para una característica apropiada. | Roba 1 carta para la habilidad, que es maestría (sin límite de edad) | Incompatible con Celebridad.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Maestría

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas sociales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Sociales.

Inter-Comintern

El Inter-Comintern es el partido de gobierno de la Unión Internacional de Repúblicas Revolucionarias y monopoliza su poder político. Su secretaría general tiene la sede en el Kremlin de Moscú. El Partido y la burocracia gobiernan en nombre del Hegemón, que conserva su título, pero lleva más de una década sin aparecer en público.

Una burocracia de más de diez millones de efectivos coordina sus tareas mediante maquinaria analógica, procedimientos estrictos y un uso extendido de Razones Sintéticas, fundamentales para su funcionamiento. El Partido dirige esta estructura y los mecanismos que organizan la producción, la distribución y la actividad estatal.

Véase también: Comité Central; Prezídium; Burocracia Mecánica; VKKB; Bloque Rojo

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Inter-Comintern.

Interferidor de Ondas Psicotrónicas

Equipamiento avanzado.

Genera un ruido blanco neuronal en un rango de 15m. Todos los psicotrónicos afectados deben realizar una tirada de VOL para no sufrir 1D12 daño psíquico y perder el conocimiento. Los poderes psicotrónicos dentro del campo tienen desventaja y pifian automáticamente. Emite +5 de radiación cada ronda que esté activo en un radio de 15m.

DEF[Ar]+5 | usos 10 (turnos) [coste energético de uranio] | 1.200.000$

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento; Daño psíquico

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

International Institute of Atomic Security

Véase IISA.

Intuición

Fortaleza menor mental. 1 punto.

PER+1 | INT+1 para intuición | Ventaja para las tiradas donde se utiliza la intuición

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Mentales.

Inyecciones de tungsteno

Tratamiento de compuestos de tungsteno que forma parte del Protocolo Tungsteno. Los candidatos con resistencia excepcional a la radiación reciben una preparación intensiva y prolongada bajo supervisión médica.

Los Vol’framin necesitan inyecciones de recuerdo periódicas para conservar la protección del tratamiento. Su frecuencia depende de la exposición y de la intensidad del trabajo con Núcleos.

Una inyección aislada no sustituye la preparación inicial. La capacidad de operar maquinaria atómica depende de la resistencia del individuo, la continuidad del tratamiento y sus conocimientos técnicos.

Las inyecciones de tungsteno y el equipamiento de protección circulan en el mercado negro. Los Vol’framin desertores y quienes trabajan fuera del suministro oficial dependen de estos canales para mantener su tratamiento y continuar operando.

Véase también: Protocolo Tungsteno; Vol’framin

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Protocolo Tungsteno.

Istmo de Acero

Acceso terrestre fortificado que conecta Cádiz con el resto de España. La IURR ha invertido grandes recursos en protegerlo y sostener su posición naval.

A pesar de los controles, los contrabandistas transportan Núcleos y personas a través del istmo y entre Cádiz y África.

Véase también: Faro de Hércules; Núcleo; Bloque Rojo

Archivos: Hot Zones v8.2 — Cádiz.

IURR

Unión Internacional de Repúblicas Revolucionarias. Hyperpower que lidera el Bloque Rojo. Su poder se apoya en el Inter-Comintern, el aparato estatal y de seguridad y las tecnologías atómicas e industriales de sus instituciones científicas.

Véase también: Bloque Rojo; Inter-Comintern; Academia Atómica; Hegemón

Ivy League

Entorno de influencia de la élite educativa columbina con el que está relacionada Saint Daniels. La escuela forma parte de los círculos educativos más exclusivos de la FNC y conserva su propio criterio de admisión y reclutamiento.

Véase también: Saint Daniels; Universidad de Columbia; Estudiante de Ivy League

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Saint Daniels.

J

Jabal Alasid

Monte León · La Joya del Desierto. Leviatán terrestre convertido en palacio móvil que recorre los desiertos de Arabia. Su estructura de acero y mármol, pintada de blanco y revestida de oro, exhibe la riqueza petrolífera del reino.

Las recepciones y estancias convierten la fortaleza en un lugar de negociación, intriga y acuerdos secretos. El Diwan de Asuntos Exteriores tiene allí su sede.

Mantener el Leviatán en movimiento exige un consumo desmesurado de petróleo. Miles de sirvientes sostienen su funcionamiento y atienden a la corte; buena parte vive hacinada en el interior, mientras los castigados trabajan en las calderas.

Bajo el complejo palaciego, el Jabal Alasid conserva su condición de fortaleza militar, con capacidad para arrasar ciudades y doblegar gobiernos. La Guardia Real protege las dependencias de la corte.

Véase también: Leviatanes; Casa de Invitados; Diwan de Asuntos Exteriores

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Jabal Alasid; Hot Zones v8.2 — Jabal Alasid.

Jörmungandr

El Jörmungandr es un Leviatán submarino alimentado por un Mega Núcleo experimental. Su tamaño y potencia superan a los modelos terrestres anteriores. Capaz de arrasar islas enteras por la fuerza de sus ataques, es el arma convencional más poderosa del mundo.

El Jörmungandr se construyó como un nuevo modelo destinado a operar bajo el agua. Su diseño aprovecha el océano para refrigerar el Mega Núcleo y evitar las sobrecargas que habían impedido modernizar las fortalezas terrestres.

La exposición prolongada puede tener consecuencias graves incluso para Vol’framin con una resistencia extraordinaria a la radiación. Se han registrado alteraciones psicológicas entre el personal destinado al reactor.

Véase también: Leviatanes; Mega Núcleo; Academia Atómica; Vol’framin

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Jörmungandr.

Jugador

Debilidad mayor especial. 3 puntos.

VOL-1 | +1 tirada de guion por sesión. | Tus críticos triplican el resultado en vez de duplicarlo. | Tus pifias fracasan automáticamente. | Gana el aspecto de personalidad “Jugador” [tira VOL para resistir la tentación de hacer apuestas]

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente; Tirada de guion

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades especiales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Especiales.

Jugador de Poker

Fortaleza mayor mental. 3 puntos.

VOL+1 | En las pruebas de habilidad, la baraja siempre empieza con los 2 jokers. | Si fallas una prueba de habilidad, siempre cuenta como pifia. | Obtienes 2PH adicionales durante las pruebas de habilidad.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Mentales.

Jugador participante

Participante que interpreta a un Agente, toma sus decisiones y resuelve sus acciones mediante las reglas. El Oficial de Inteligencia dirige la partida e interpreta a los personajes no jugables. Esta acepción se distingue de Jugador, la debilidad relacionada con las apuestas.

Véase también: Agente; Oficial de Inteligencia; Jugador

K

Kit de Micropuntos

Equipamiento avanzado.

Reduce una página de papel al tamaño de un punto ortográfico. Se requiere de un microscopio para leer la carta.

PER-20 para detectar el papel una vez modificado | DEF[Ar]+1 | usos 10 (páginas) | 50.000$

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

Kremlin

El Kremlin alberga la secretaría general del Inter-Comintern y la sede de la VKKB. El Comité Central organiza la dirección y los cuadros del Partido; el Prezídium, encabezado por el secretario general, concentra su dirección política superior.

Véase también: Inter-Comintern; VKKB; Comité Central; Prezídium

Archivos: Hot Zones v8.2 — Moscú.

Kúznitsa

Kúznitsa, la Forja, es la agencia de ingeniería más avanzada del mundo. Desarrolla grandes máquinas, mechas, armamento e ingeniería aplicada al cuerpo humano dentro de la IURR. Su misión principal es convertir los avances tecnológicos en diseños que las fábricas de la Unión puedan producir.

La Forja depende de la Academia Atómica y desarrolla maquinaria civil y militar, desde mecanismos de gran potencia hasta unidades especializadas que utilizan mini-núcleos.

Entre sus desarrollos más avanzados se encuentran los Chelovenchiki, o Hombres de Hojalata. La integración de estructuras mecánicas e implantes exige adaptar cada dispositivo al organismo que lo recibe y comprobar su compatibilidad.

Kúznitsa mantiene oficinas e instalaciones en Ekaterimburgo y Moscú, donde concentra las capacidades más relacionadas con biomecánica y razones sintéticas.

Véase también: Academia Atómica; Chelovenchiki; Unidades mecanizadas; Directiva Nueve

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Kúznitsa.

L

La Casa de Kars

La Casa de Kars es una organización criminal de implantación fronteriza armenio-turca. Combina el contrabando y los servicios clandestinos con una especialidad por la que se la busca más allá de su territorio habitual: provocar incidentes de repercusión internacional dejando el menor rastro posible.

Su red habitual opera entre Turquía, Armenia y el Cáucaso. Es cliente asiduo del Gremio de Berlín para obtener mini-núcleos y tungsteno de contrabando de la IURR.

Véase también: Gremio de Berlín; Mini-núcleos; Inyecciones de tungsteno

Archivos: Unaffiliated Groups v6.2 — La Casa de Kars.

La Mili

Fortaleza menor de profesión. 1 punto.

FUE+1 | DES+1 con armas de fuego | Roba 3 cartas para habilidades marciales.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Habilidades marciales

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas de profesión.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · De profesión.

Labor Union of Managers and Entrepreneurs

Véase LUME.

Lengua Natal

Todos los personajes empiezan con la habilidad Lengua (la natal) a nivel 5: obtienen 1 nivel cada año hasta los cinco.

La lengua natal depende de la nacionalidad, contexto e historia del personaje.

Véase también: Habilidades generales; Creación de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Puntos de habilidad; Creación de Agente.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Puntos de habilidad; Creación de Agente.

Lento de Mente

Debilidad menor mental. 1 punto.

INT-1 | VEL-1 | Desventaja para pensar rápido o reaccionar.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Mentales.

Leviatanes

Los Leviatanes son fortalezas móviles cuyo tamaño y capacidad destructiva los convirtieron en algunas de las armas más temidas de la Gran Guerra. Concebidos para arrasar territorios y someter naciones, su despliegue exigía cantidades descomunales de petróleo. La mayoría de los ejemplares terrestres permanecen destruidos, abandonados o fuera de servicio.

Los Leviatanes terrestres dependen del petróleo. Su consumo y sus costes de operación limitan su utilidad militar incluso para las grandes potencias. Mantener uno activo requiere una disponibilidad de combustible y recursos económicos que pocos estados pueden sostener.

La Academia Atómica intentó modernizarlos mediante Núcleos. El proyecto fue abandonado porque las necesidades energéticas sobrecargaban los reactores y el coste resultaba excesivo. Los Leviatanes terrestres que continúan funcionando conservan su dependencia del petróleo.

Entre los ejemplares activos se encuentran Mater Zima y Jabal Alasid. El Jörmungandr pertenece a una nueva generación submarina y emplea un Mega Núcleo refrigerado por el océano.

Véase también: Mater Zima; Jabal Alasid; Jörmungandr; Mega Núcleo

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Leviatanes.

Liga Americana de Ciudadanos Ejemplares

Véase ALEC.

LUME

Labor Union of Managers and Entrepreneurs · Sindicato Laboral de Directivos y Empresarios.

LUME es el único sindicato legal de las Patrias Libres de Nueva Columbia y el centro de pensamiento político más influyente del Bloque Azul. Integrado por la élite empresarial y financiera de la nación, reúne a las grandes fortunas y corporaciones que impulsaron la creación de la FNC. La mayoría de las políticas y leyes aprobadas por el Gobierno proceden de sus propuestas.

Nació de una reunión de familias acaudaladas, inversores y magnates en la Universidad de Columbia. Redactó la Nueva Constitución y promovió la transformación que dio lugar a la FNC.

También supervisa al Gobierno central. Examina sus oficinas y departamentos en busca de ineficiencias o de una burocracia que, según sus principios, debería sustituirse por gestión empresarial. Las corporaciones mantienen sus rivalidades y crean alianzas temporales para promover leyes o presionar a otras compañías.

Véase también: Nueva Constitución; Universidad de Columbia; Revolución de 1935; Bloque Azul

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — LUME.

M

M.A.D.

Mutually Assured Destruction. La bomba atómica, la paranoia nuclear y la lógica M.A.D. son los pilares de la Guerra Fría.

Véase también: Hyperpowers; Reloj del Apocalipsis

Reglas alpha 5.3: Introducción · Conceptos.

Manual del Agente alpha 5.4: Introducción.

Maestría

Todo personaje tiene 3 maestrías: son aquellas habilidades donde el personaje excede y suelen estar relacionadas con su oficio. Toda maestría debe tener como mínimo 1 nivel y otorga estas ventajas:

  • Las tiradas de característica donde se aplique la maestría obtienen ventaja.

  • Las pruebas de habilidad de la maestría tienen 1 nivel de dificultad menor para ser superadas o aprendidas (ver Prueba de habilidad y Progreso de las habilidades).

Si se tiene maestría en una habilidad académica, se considera que se es especialista en todas sus materias.

Véase también: Habilidad; Especialidad académica; Ventaja

Reglas alpha 5.3: Agentes · Habilidades; Agentes · Puntos de habilidad.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Habilidades.

Maestro

Fortaleza menor de profesión. 1 punto.

Obtén 1 maestría adicional en cualquier habilidad (no tiene límite de edad). | Roba 1 carta para esa habilidad.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Maestría

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas de profesión.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · De profesión.

Maletín Médico

Equipamiento estándar.

Cuenta como asistencia para ayudar en la recuperación de heridas.

VIT+2 para curar heridas | INT+2 para medicina | DES+2 para cirugía | DEF[Ar]+2 | 800$

Como asistencia médica: solo hasta heridas medias, pero de cualquier tipo.

Véase también: Equipamiento estándar; Asistencia médica

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Estándar; Combate y salud · Sanación.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Lista de equipamiento estándar; Combate y salud · Sanación.

Maquinaria Potenciada por Núcleo

La Maquinaria Potenciada por Núcleo (MPN) no puede usarse sin un Núcleo activo. En general, es tan pesada y aparatosa que casi ni se puede mover; cualquier tirada con una MPN sin Núcleo fracasa automáticamente.

Las MPN son un equipamiento especial (ver Equipamiento) que, mientras esté activo, ignora las características del usuario para todas las tiradas: incluso la persona más débil puede manejar un martillo MPN.

Su uso depende del coste energético, medido en Núcleos. Cada vez que una MPN se utilice para una tirada, gasta 1 uso. Una vez se han gastado todos los usos, los Núcleos se han gastado y tienen que reemplazarse. La pérdida de un Núcleo por cualquier motivo reduce el total de usos mediante la siguiente formula:

usos actuales – (usos totales / número de Núcleos totales)

Los Núcleos son tan potentes que un MPN puede funcionar incluso si sus requisitos energéticos (el número de Núcleos necesario para un funcionamiento óptimo) no son cumplidos: mientras se tenga 1 Núcleo, la MPN se podrá seguir utilizando. En caso de no cumplir los requisitos energéticos:

  • La MPN tiene desventaja en las tiradas.

  • Si sale una pifia, esta fracasa automáticamente.

En general, los Núcleos son tan eficientes que incluso los usos de los vehículos MPN se miden en acciones y no en turnos. Por supuesto, siempre puede haber excepciones a la regla.

Véase también: Núcleo; Radiación emitida por las MPN; Vol’framin; Usos; Requisitos energéticos

Reglas alpha 5.3: Bloque Rojo · Maquinaria Potenciada por Núcleo.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Maquinaria potenciada por Núcleo (MPN).

Marcas de habilidad

A lo largo de una partida, los personajes de MADpunk aprenden de sus experiencias y crecen (o degradan) como personas. Esto se representa con marcas, que se van acumulando en las habilidades:

  • Cada vez que un Agente supera una tirada de característica que utilice una de sus habilidades como modificador, le añade 1 marca; un crítico añade 1 marca adicional.

  • Cada vez que un Agente supere una prueba de habilidad, le añade a la habilidad una cantidad de marcas equivalente al nivel de dificultad de la prueba.

  • Una pifia en una tirada de característica o en la prueba de habilidad quita 1 marca.

Véase también: Progreso de las habilidades; Especialidad académica

Reglas alpha 5.3: Agentes · Habilidades · Progreso.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Progreso.

Marcas de radiación

Al contrario que otras formas de daño, absorber radiación no genera heridas ni modificadores inmediatos, sino que se acumula en el organismo sin ser percibida. En cuanto se acumula 10 o más puntos de radiación, estos se consumen y se obtiene una marca de radiación. Una vez obtenidas, las marcas son permanentes y, cuantas más se tiene, más severas son las secuelas.

Cada vez que se obtiene una o más marcas, el personaje tiene que hacer una tirada de exposición. Tira vitalidad y réstale las marcas de radiación acumuladas; después consulta el resultado en la tabla de radiación. Si se pifia, no solo es el valor de la tirada 0, sino que se obtiene una marca adicional.

Los mutantes no pueden limpiar su organismo de radiación de forma natural y, cuando obtienen una marca de radiación (ver Puntos de radiación), los puntos de radiación no se gastan en esta sino que se acumulan.

Véase también: Puntos de radiación; Tirada de exposición; Exposición mutante

Reglas alpha 5.3: Radiación; Radiación · Marcas de radiación; Bloque Azul · Radiación.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Radiación; Poderes · Mutaciones.

Marcha Roja

Avance revolucionario hacia Moscú tras la captura de Mater Zima durante la Gran Guerra. Miles de campesinos y partidarios de la revolución se unieron a la fortaleza; su llegada a la capital culminó con la rendición del zar.

También da nombre a la conmemoración anual durante la cual Mater Zima recorre las principales ciudades de la Unión.

Véase también: Mater Zima; Inter-Comintern

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Mater Zima.

Máscara de Gas

Equipamiento estándar.

Inmunidad contra ataques gaseosos.

PER-3 | DEF[Ar]+2 | usos 20 (rondas) [necesidad de cambiar filtros] | 60$

Véase también: Equipamiento estándar; Tipos de daño

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Estándar.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Lista de equipamiento estándar.

Máscara de Holandés

Equipamiento de los Holandeses.

CAR+3 para intimidar | DEF[Ab]+2 para absorber radiación | DEF[Ar]+5 | 500$

Véase también: Holandeses; Armadura; Radiación

Reglas alpha 5.3: Tercer Mundo · Holandeses.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas de bando.

Máscara de Látex

Equipamiento avanzado.

Rostro sintético de una persona concreta; requiere de fotografías y un molde. Se degrada con el calor, el agua o el contacto físico.

CAR+10 para hacerse pasar por esa persona | PER-8 para identificar el disfraz | DEF[Ar]+5 | consumible | 300.000$ | duración 12 horas

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

Mater Zima

La Mater Zima, conocida como Madre Invierno, es una de las grandes fortalezas terrestres que permanecen en funcionamiento desde la Gran Guerra. Antigua joya del Imperio ruso, se convirtió en símbolo nacional de la IURR tras su captura por los revolucionarios. Actualmente sirve como residencia del Hegemón y escenario de ceremonias y recepciones oficiales.

Tras retirarse de la vida pública, el Hegemón trasladó la fortaleza a las proximidades de Nóvgorod, donde permanece estacionada casi todo el año. Su corte conserva una función representativa, mientras el gobierno efectivo de la Unión y la dirección de la VKKB permanecen en Moscú.

Una vez al año, la Madre Invierno se desplaza a lo largo de Rusia, visitando las ciudades más importantes de la Unión para conmemorar la Marcha Roja. Su llegada recuerda el avance revolucionario sobre la capital y exhibe la continuidad histórica de la Unión.

La Mater Zima sigue dependiendo del petróleo para su funcionamiento y desplazamiento. Su consumo descomunal y sus costes de operación limitan su utilidad militar, como ocurre con los demás Leviatanes terrestres. La tecnología de los Núcleos no ha sustituido su alimentación petrolífera.

Véase también: Leviatanes; Marcha Roja; Inter-Comintern

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Mater Zima.

Medianoche

Cuando las manecillas del Reloj tocan Medianoche, la FNC y la IURR lanzan sus arsenales atómicos y la partida acaba.

El Oficial puede darle a los Agentes una última oportunidad para evitar la catástrofe: tienen una hora para hacer retroceder el Reloj.

Sin embargo, hacer retroceder el Reloj una vez ha llegado a Medianoche no es fácil en absoluto, y requiere de una acción o evento suficientemente significativo y crítico.

Todas las tiradas de Reloj son sustituidas por tiradas de pifia. Se añade una tirada de pifia adicional por cada nivel de riesgo. Si la tirada fracasa, la partida termina.

La excepción es una tirada de riesgo extremo (1D20) positiva (retrocede el Reloj). Si se tiene éxito, la Medianoche termina.

En última instancia, si todo fracasa, los jugadores pueden probar su suerte con una tirada de guion (ver Tirada de guion). Si la tirada tiene éxito, se añade una hora de tiempo para detener la Medianoche.

Si la tirada de guion fracasa, el fin es inminente y los sistemas defensivos automáticos disparan todo el arsenal atómico de los Hyperpowers, aniquilando toda vida en la faz de la Tierra. La partida ha acabado.

Véase también: Reloj del Apocalipsis; Tirada de Reloj; Tirada de guion

Reglas alpha 5.3: Reloj del Apocalipsis · Medianoche.

Mega Núcleo

Reactor experimental de dimensiones y potencia excepcionales que alimenta al Jörmungandr. El diseño submarino utiliza el océano para refrigerarlo y evitar las sobrecargas que impidieron adaptar los Leviatanes terrestres a la tecnología de Núcleos.

Trabajar en él es una de las posiciones técnicas más prestigiosas de la Unión. La exposición prolongada puede causar consecuencias graves y alteraciones psicológicas incluso entre Vol’framin de resistencia extraordinaria.

Véase también: Jörmungandr; Núcleo; Vol’framin

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Jörmungandr.

Mejora del equipamiento

Se puede hacer una prueba de habilidad para mejorar la calidad de un equipamiento de forma permanente. Para ello, es necesario que el equipo tenga su DEF[Ar] al 100% y se tiene que pagar un coste monetario equivalente al precio (el doble si la mejora la lleva a cabo terceros).

Véase también: Calidad del equipamiento; Precio del equipamiento; Reparación del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Calidad.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento.

Memoria Eidética

Capacidad para recordar con precisión conversaciones, documentos, rostros, cifras y detalles de encuentros o acuerdos.

Fortaleza mayor mental. 3 puntos.

INT+3 | Cualquier tirada para recordar una pieza de información tiene éxito automáticamente.

Véase también: Intelecto; Fortaleza

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Mentales.

Archivos: Persons of Interest v11.2 — capacidades.

Mente Rápida

Fortaleza menor mental. 1 punto.

INT+1 | VEL+1 para pensar rápido | Ventaja para realizar actividades bajo presión

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Mentales.

Mente Resiliente

Fortaleza menor mental. 1 punto.

INT y VOL ignoran modificadores por fatiga o edad | Ventaja en las tiradas para recuperarse de daño psíquico.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Fatiga; Daño psíquico

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Mentales.

Miembro de la Inteligencia

Fortaleza mayor de profesión. 3 puntos.

INT+1 | PER+1 | Roba 7 cartas para habilidades de espionaje (ver Habilidades de Espionaje de los Second-Men); haz una de ellas maestría. | Obtén 1 equipamiento especial. | Una vez por sesión, puedes hacer una tirada de INT para pedirle apoyo a tu agencia de inteligencia (recursos financieros, información o contactos). Incompatible con Second-Men y Contacto de Inteligencia.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Maestría

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas de profesión.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · De profesión.

Minero de Uranio

Debilidad menor física. 1 punto.

DEF[Ab]+2 contra radiación | FUE+1 | VIT-1 | Empiezas con 1 marca de radiación.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Físicas.

Mini-núcleos

Variantes compactas de los Núcleos utilizadas, entre otras aplicaciones, para integrar maquinaria en el cuerpo humano. Los Chelovenchiki dependen de estos reactores para mantener sus implantes y sobrevivir.

Se agotan con el uso y deben sustituirse. Fuera del suministro oficial, su obtención puede depender del mercado negro.

Véase también: Núcleo; Chelovenchiki; Gremio de Berlín

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Núcleos y Chelovenchiki.

MIPC

Motor Industries Petroleum Council · Consejo Petrolero de la Industria del Automóvil.

El MIPC es la agencia mediante la cual los grandes fabricantes de automóviles de la FNC protegen la dependencia del petróleo en la movilidad. Su influencia dentro de LUME y del sistema político columbino sostiene un mercado de vehículos que continúa utilizando combustibles líquidos pese al desarrollo de la energía nuclear.

Promueve explotaciones alternativas, negocia acuerdos de suministro y respalda operaciones encubiertas para proteger el abastecimiento y los precios que necesita la industria. Sus campañas contra la energía nuclear también alcanzan al programa EVERYMAN.

Véase también: LUME; Diwan de Asuntos Exteriores; Dirección de Reservas Estratégicas; Desastre de Montevideo

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — MIPC.

Mirada Penetrante

Fortaleza menor social. 1 punto.

CAR+1 | CAR+1 para intimidar a alguien al que estás mirando a los ojos | Todos los que te intenten intimidar mientras les sostienes la mirada tienen desventaja.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas sociales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Sociales.

Mochila Cohete

Equipamiento avanzado.

Cada uso es un vuelo de hasta 100 metros y dos rondas de duración (unos 20 segundos). Si la mochila se destruye, el personaje cae en picado.

VEL+30 (excepto iniciativa) | DEF[Ar]+10 | usos 10 (vuelos) [coste energético de peróxido de hidrógeno] | 800.000$

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

Modificador

Los modificadores se obtienen:

  • Con los rasgos de agente (ver Rasgos) durante la creación de personaje. En este caso son permanentes.

  • Con el equipamiento (ver Equipamiento). En este caso, no son permanentes.

  • Debido a eventos a lo largo de la partida. Ejemplo: en un enfrentamiento, el Agente pierde un ojo, aplicándose un modificador permanente negativo a su PER.

Por lo general, los modificadores solo se aplican a una característica, excepto si son globales (GLO); en ese caso, se aplican a TODAS las características.

No hay límite para el número de modificadores que se pueden aplicar a una tirada. Sin embargo, algunos modificadores (especialmente el equipamiento) pueden ignorar las características de un personaje.

Véase también: Modificador general; Modificador parcial; Modificador global; Modificador activo; Modificador pasivo

Reglas alpha 5.3: Agentes · Modificadores.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Modificadores.

Modificador activo

El modificador solo se aplica cuando se actúa con el equipo, y no puede usarse como respuesta a otra acción. Ejemplo: disparar una pistola, balancear un martillo…

Algunos modificadores se añaden a la característica y habilidad del personaje que utiliza el equipo. Ejemplo: disparar una pistola requiere de destreza y habilidad en el manejo de armas.

Otros son independientes del personaje y se añaden exclusivamente a la tirada Ejemplo: utilizar un explosivo para destruir una pared no depende de la fuerza personal del que lo detona.

Véase también: Modificador pasivo; Equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Modificadores.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento.

Modificador general

El modificador general se aplica a todas las tiradas relacionadas con una característica, independientemente del contexto. Ejemplo: llevar una ametralladora ligera reduce la velocidad en general.

Véase también: Modificador parcial; Modificador global

Reglas alpha 5.3: Agentes · Modificadores.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Modificadores.

Modificador global

Por lo general, los modificadores solo se aplican a una característica, excepto si son globales (GLO); en ese caso, se aplican a TODAS las características.

Véase también: Modificador; Herida

Reglas alpha 5.3: Agentes · Modificadores.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Modificadores.

Modificador parcial

El modificador parcial solo se aplica bajo circunstancias específicas. Ejemplo: usar un telescopio solo mejora la percepción para ver de lejos, pero puede ser perjudicial para percibir el entorno inmediato.

Un modificador parcial (ver Modificadores de características) solo se aplicaría a tiradas de VIT y no tendría efecto en los PS o a la hora de determinar si un personaje muere por VIT negativo

Un modificador parcial (ver Modificadores de características) solo se aplicaría a tiradas de VOL y no tendría efecto en los PV o a la hora de determinar si el psique de un personaje se ha roto.

Véase también: Modificador general; Habilidad; Vitalidad; Voluntad

Reglas alpha 5.3: Agentes · Modificadores; Agentes · Puntos de salud; Agentes · Puntos de voluntad.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Modificadores; El Agente · Características especiales.

Modificador pasivo

El modificador se aplica en todo momento, independientemente de si se está actuando o reaccionando. Se aplica mientras el equipo esté en funcionamiento. Ejemplo: llevar armadura, consumir una droga…

Véase también: Modificador activo; Equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Modificadores.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento.

Motor Industries Petroleum Council

Véase MIPC.

Mr. Gatsby

Fortaleza mayor económica. 3 puntos.

Sube el sueldo 2 niveles de calidad (empieza con calidad 1). Una vez por sesión, puedes hacer una tirada de CAR para recibir financiación a gran escala. | Una vez por sesión puedes hacer una tirada de INT para recibir información privilegiada del mercado. Incompatible con cualquier otro rasgo de economía.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Sueldo

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas económicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Económicas.

Mudo

Debilidad mayor física. 3 puntos.

CAR-3 | Todas las tiradas de voz fracasan automáticamente. | Desventaja para expresarte de forma no escrita, excepto si esa persona sabe lenguaje de signos.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Físicas.

Muertos Vivientes

Los exploradores que se adentran en la Zona Muerta son conocidos como Muertos Vivientes: Lebende Tote en alemán y Zhivyye Mertvetsy en ruso.

El Gremio contrata a estos exploradores, aunque la denominación también comprende a quienes actúan por su cuenta o al servicio de otros intereses. Entre ellos hay agentes enviados por las potencias, periodistas que investigan las actividades clandestinas de los Hyperpowers y habitantes de la propia Zona Muerta que buscan recursos para subsistir.

Véase también: Zona Muerta; Gremio de Berlín; Piedras núcleo

Archivos: Unaffiliated Groups v6.2 — Gremio de Berlín.

Muro de Acero

Obra que separa la Zona Muerta de la IURR. Su construcción forma parte de la expansión industrial del Bloque Rojo posibilitada por la potencia de los Mechas.

Véase también: Zona Muerta; Unidades mecanizadas

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Mechas.

Mutación

Una augmentación mutante solo se puede obtener con una tirada de exposición a la radiación (ver Marcas de radiación y tiradas de exposición). Sin embargo, las Bañeras EVERYMAN están diseñadas para ‘garantizar’ una mutación (+20 a la tirada, excepto si sale una pifia…), lo que permite a la FNC tener un mayor control sobre los poderes que un personaje puede llegar a recibir.

Cada mutación está asociada con una característica específica, y no hay límite al número de mutaciones que se pueden conseguir. Si se ha utilizado una Bañera EVERYMAN, el jugador elige sobre que característica obtiene la mutación; en cualquier otro caso se tira 1D10 y se compara con la siguiente tabla:

1D10Característica
1Inteligencia
2Percepción
3Carisma
4Fuerza
5Destreza
6Velocidad
7Defensa (absorción)
8Vitalidad
9A elección
10Repite la tirada.

La mutación se representa con una habilidad especial que empieza a nivel 1 y, al igual que una habilidad corriente, se aplica a la característica asociada como un modificador. El efecto y uso de la habilidad mutante depende de si es mayor o menor.

Al igual que las habilidades, las mutaciones van de nivel 1 a 10, siendo 10 el máximo que se puede conseguir. Durante la creación de personaje un jugador puede gastar puntos de habilidad para subir el nivel de su mutación, atendiendo siempre a los límites de edad (ver Puntos de habilidad durante la creación de Agente).

Las mutaciones pueden ser maestrías.

Véase también: Mutación menor; Mutación mayor; Progreso de las mutaciones; Exposición mutante

Reglas alpha 5.3: Bloque Azul · Mutaciones; Bloque Azul · Radiación.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Mutaciones.

Mutación Latente

Fortaleza menor especial. 1 punto.

Ventaja en las tiradas de exposición. | Si sacas un crítico, obtén una mutación mayor de forma automática en una característica aleatoria. Incompatible si se tiene una mutación.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Mutación

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas especiales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Especiales.

Mutación mayor

Las mutaciones mayores son más activas que pasivas y su funcionalidad es más abierta y flexible.

Como fortaleza

Fortaleza mayor especial. 3 puntos.

Obtén 1 mutación mayor en una característica aleatoria. | Un Hyperpower sabe de tu existencia: recibe la debilidad Enemigo Público o Persona de Interés.

Véase también: Mutación; Mutación menor

Reglas alpha 5.3: Bloque Azul · Mutaciones; Agentes · Rasgos · Fortalezas especiales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Especiales; Poderes · Mutaciones.

Mutación menor

Las mutaciones menores son más pasivas que activas, y su funcionalidad se limita a una sola aplicación. En general, están siempre activas, aunque hay algunas que pueden ser suprimidas temporalmente con una tirada de VOL + nivel mutación (el factor de dificultad y tiempo de supresión dependen de la mutación).

Como fortaleza

Fortaleza menor especial. 1 punto.

Obtén 1 mutación menor en una característica aleatoria. | Se puede coger hasta 2 veces, pero si lo haces recibe la debilidad Efectos Secundarios.

Véase también: Mutación; Mutación mayor

Reglas alpha 5.3: Bloque Azul · Mutaciones; Agentes · Rasgos · Fortalezas especiales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Especiales; Poderes · Mutaciones.

Mutante

Persona que ha obtenido augmentaciones mutantes.

Aunque la FNC tiene un monopolio sobre la creación de mutantes, cualquier persona, si se dan las circunstancias adecuadas, puede obtener augmentaciones mutantes, aunque es muy raro que tal evento suceda en la naturaleza (requiere un crítico) y los resultados son impredecibles.

Los mutantes no pueden limpiar su organismo de radiación de forma natural y, cuando obtienen una marca de radiación (ver Puntos de radiación), los puntos de radiación no se gastan en esta sino que se acumulan.

Un psicotrónico no puede obtener habilidades mutantes.

Véase también: Mutación; Everyman; Exposición mutante

Reglas alpha 5.3: Bloque Azul · Everymen; Bloque Azul · Radiación; Psicotrónica · Radiación.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Mutaciones; Poderes · Psicotrónica.

N

Nivel de habilidad

Las habilidades tienen 10 niveles. 1 representa a un principiante, 5 un experto, 10 una eminencia mundial.

La edad de un personaje determina el máximo de nivel que un personaje puede tener en sus habilidades. Cualquier personaje puede tener cierta habilidad en una materia, pero para realmente alcanzar maestría se necesitan décadas de esfuerzo. Ciertos rasgos de personaje pueden ignorar o incrementar el límite de habilidad.

EdadLímite de habilidad
0-41
5-92
10-143
15-194
20-295
30-396
40-497
+508

Durante la partida, el límite de nivel al que se puede subir una habilidad es el máximo, 10.

Véase también: Habilidad; Edad; Progreso de las habilidades

Reglas alpha 5.3: Agentes · Habilidades; Agentes · Puntos de habilidad; Agentes · Habilidades · Progreso.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Habilidades; Creación de Agente · Puntos de habilidad; El Agente · Progreso.

Nobel & Midland Chemicals

Nobel & Midland Chemicals desarrolló la investigación que permitió crear superhumanos mediante exposición controlada a la radiación. Como contratista principal de EDO, ejecuta el programa EVERYMAN y ocupa una posición central en el desarrollo, la utilización y el mantenimiento de las capacidades sobrehumanas de la FNC.

También conocida como N&M Chemicals. Desarrolló las bañeras y las cápsulas EVERYMAN y mantiene su posición como contratista principal de EDO. Junto a ALEC, es patrono de The Haven Foundation.

A pesar de sus influyentes contribuciones, la compañía todavía se presenta de cara al público como una empresa de productos químicos, pues la existencia de las bañeras EVERYMAN son mantenidas en secreto por la FNC.

Véase también: EDO; Programa EVERYMAN; Bañeras EVERYMAN; Cápsulas EVERYMAN; The Haven Foundation

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Nobel & Midland Chemicals.

Núcleo

De la prolífica carrera de la Academia Atómica, ningún otro de sus inventos ha sido más influyente en la historia de la IURR y en su ascenso a estatus de Hyperpower que la creación del Yadro (núcleo en ruso): un reactor nuclear en miniatura, y lo más cercano que se ha llegado a la fusión nuclear.

La capacidad del Núcleo de energizar maquinaria pesada causó una Revolución Industrial a gran escala que ha convertido a la IURR en el referente mundial en ingeniería. Producidos en bases secretas en Siberia, los Núcleos son utilizados a lo largo de todo el Bloque Rojo para movilizar maquinaria demasiado grande, potente y aparatosa para poder ser usada de forma convencional.

La Academia Atómica es la única productora y suministradora de Núcleos y controla las licencias de uso. El acceso al suministro oficial depende de su autorización.

Véase también: Maquinaria Potenciada por Núcleo; Radiación emitida por las MPN; Vol’framin; Academia Atómica; Mini-núcleos; Mega Núcleo

Reglas alpha 5.3: Bloque Rojo · Núcleos.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Maquinaria potenciada por Núcleo (MPN).

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Academia Atómica.

Núcleo de Contrabando Mayor

Fortaleza mayor especial. 3 puntos.

Tienes una MPN de calidad media, y un suministro de Núcleos suficientes; para recargarlos tienes que superar una tirada de CAR en el mercado negro. | Puedes aprender habilidades Yadro (ver Habilidades Yadro de los Vol’framin). | Recibe sin obtener puntos la debilidad Persona de Interés [Bloque Rojo].

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Persona de Interés; Núcleo

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas especiales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Especiales.

Núcleo de Contrabando Menor

Fortaleza menor especial. 1 punto.

Tienes una MPN de calidad baja, y un suministro de Núcleos suficientes; para recargarlos tienes que superar una tirada de CAR en el mercado negro. | Recibe sin obtener puntos las debilidades Persona de Interés [Bloque Rojo] y Envenenamiento por Radiación. Incompatible con Núcleo de Contrabando Mayor.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Persona de Interés; Núcleo

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas especiales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Especiales.

Nueva Constitución

Manifiesto redactado por LUME que defendía el Estado mínimo y el liberalismo como soluciones a la crisis. Sus principios guiaron la transformación política y económica que dio lugar a las Patrias Libres de Nueva Columbia.

Véase también: LUME; Revolución de 1935; Bloque Azul

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — LUME.

O

Obeso

Debilidad menor física. 1 punto.

VEL-1 | VIT-1 | DEF[Ab]+1 contra ataques contundentes | Desventaja en las tiradas de fatiga.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente; Fatiga

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Físicas.

Obligaciones

Por cada fortaleza exclusiva de un bloque o Grupo No Afiliado, el Agente adquiere una serie de obligaciones. Debe cumplirlas si quiere mantener los beneficios obtenidos. En MADpunk, todo poder tiene un precio...

Las fortalezas de GNA ofrecen obligaciones más laxas y una mayor libertad de actuación que las de los Hyperpowers.

Véase también: Fortalezas exclusivas; Afiliación; Doble Agente; Renegado

Reglas alpha 5.3: Bloque Rojo · Fortalezas y obligaciones; Bloque Azul · Fortalezas y obligaciones; Tercer Mundo · Grupos No Afiliados.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas de bando.

Oficial de Inteligencia

El Oficial de Inteligencia (o simplemente Oficial) se encarga de liderar a los Agentes y organizar las misiones. Interpreta el papel de los personajes no jugables y dicta la trama.

Los jugadores hacen tiradas de dado para determinar el éxito o fracaso de una acción. El Oficial indica la dificultad de obtener el éxito, esclarece dudas e interpreta las reglas.

Si los jugadores están enfrentados, el Oficial debe permanecer neutral en todo momento.

Véase también: Agente; Factor de dificultad

Reglas alpha 5.3: Introducción; Introducción · Agentes.

Manual del Agente alpha 5.4: Introducción.

Oficina de Defensa Evolutiva

Véase EDO.

Oficio Respetado

Fortaleza menor social. 1 punto.

CAR+1 | CAR+1 entre los miembros de tu gremio o clase.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas sociales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Sociales.

Oídos Finos

Fortaleza menor física. 1 punto.

PER+1 | Ventaja en todas las tiradas para escuchar.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Físicas.

OMEGA-7

Nivel de autorización necesario para acceder a determinados documentos confidenciales. La indicación OMEGA-7 señala que su consulta está restringida a quienes dispongan de ese nivel de acceso.

La mención de un expediente o protocolo sujeto a OMEGA-7 acredita su existencia, pero no revela por sí misma la información reservada que contiene.

Véase también: Directiva Nueve; Protocolo STERLING; Tratamiento Tungsteno Blanco

Organismo Ineficiente

Debilidad menor física. 1 punto.

No puedes eliminar PR de forma natural.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Físicas.

P

Pacifista

Debilidad menor social. 1 punto.

CAR+1 | VOL+2 contra provocaciones | Gana el aspecto de personalidad “Pacifista” [tira VOL para poder atacar durante un combate].

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades sociales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Sociales.

Palacio de los Gorriones

El Palacio de los Gorriones, oficialmente Instituto de la Psicotrónica, estudia la mente humana, su relación con el cuerpo y los patrones psicotrónicos del cerebro. Desarrolla técnicas de control mental y forma agentes con capacidades psicotrónicas. Tiene dirección propia y autonomía de funcionamiento dentro de la estructura estatal. Su sede se encuentra en Vorobiovy Gory, las Colinas de los Gorriones, al suroeste de Moscú.

El Instituto opera públicamente como un hospital psiquiátrico. Esa cobertura oculta sus investigaciones psicotrónicas y sus programas de preparación de agentes. Su actividad como organización de inteligencia no está reconocida públicamente, aunque forma parte de la estructura estatal de la IURR.

Además de agentes psicotrónicos, el Palacio hace uso de maestros en hipnosis y acondicionamiento mental para formar a dobles agentes, los Ptichiki (pajaritos). Es gracias a ellos que la Unión dispone de la mayor red de espionaje del mundo.

La dirección del Instituto conserva la autoridad sobre el conjunto del Palacio y sus actividades científicas, formativas y operativas. La VKKB dirige toda la operativa de los Gorriones: sus redes de espionaje, el despliegue de agentes, las misiones y la información obtenida.

El Palacio colabora con la Academia Atómica en investigaciones conjuntas en la Zona Muerta sobre los efectos de la radiación en la psicotrónica, tanto en la obtención de poderes como en su destrucción.

Véase también: Gorrión; Ptichiki; VKKB; Psicotrónica

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Palacio de los Gorriones.

Paraguas Envenenado

Equipamiento avanzado.

Un mecanismo de gas clava una espina envenenada en el objetivo: muy difícil de detectar, apenas se nota (PER-10 para notar el pinchazo). Si el objetivo no sospecha, cuenta como un ataque por sorpresa y se ignora el combate. La espina se puede inyectar con cualquier veneno.

DES+3 para disparar | PER-10 para identificar el arma | CAR+1 | DEF[Ar]+3 | usos 3 (agujas) | 250.000$ | rango 2m

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento; Ataque por sorpresa

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

Paranoia Nuclear

Debilidad mayor especial. 3 puntos.

VOL-1 | Cuando provoques una tirada de Reloj, tira 2 dados y aplica el peor resultado para la humanidad. | +1 tirada de pifia durante la Medianoche. | Gana el aspecto de personalidad “Paranoico Nuclear” [cada vez que el Reloj avanza, tira VOL para resistir entrar en pánico y obtener GLO-1].

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente; Tirada de Reloj

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades especiales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Especiales.

Paranoico

Debilidad menor mental. 1 punto.

INT-1 | PER+1 | CAR-2 para gente que no conoces | VOL+2 para resistir ataques mentales. | Gana el aspecto de personalidad “Paranoico” [tira VOL para poder confiar en otras personas].

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Mentales.

Pastillas de Yoduro Potásico

Equipamiento estándar.

Otorgan ventaja para la próxima tirada de exposición a la radiación.

DEF[Ab]+2 contra radiación | consumible | 20$ | duración 24 horas

Quitan 2PR del cuerpo. Se puede utilizar 1 dosis al día.

Véase también: Equipamiento estándar; Radiación; Tirada de exposición

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Estándar; Radiación · Prevención.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Lista de equipamiento estándar; Combate y salud · Radiación.

Patrias Libres de Nueva Columbia

Véase FNC.

Percepción

Capacidad de un personaje para percibir y comprender su entorno. Mide la efectividad de los sentidos (visión, olfato, tacto, oído, gusto). Fundamental para detectar patrones y detalles.

Véase también: Características básicas

Reglas alpha 5.3: Agentes · Características.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Características básicas.

Percepción somática

Capacidad psicotrónica que permite percibir lesiones, fallos orgánicos y cambios en los tejidos mediante contacto físico. Esas sensaciones pueden interpretarse como información diagnóstica. El poder no cura ni modifica el organismo.

Véase también: Psicotrónica; Poder psicotrónico

Archivos: Persons of Interest v11.2 — capacidades psicotrónicas.

Persona de Interés

Debilidad mayor de profesión. 3 puntos.

Has atraído la atención de la inteligencia de un Hyperpower, o una organización de influencia global. Lo saben todo acerca de ti, y buscan utilizarte para sus propios fines. | Si pifias las tiradas de pedir asistencia, la organización te encuentra y enviará a agentes a por ti.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades de profesión.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · De profesión.

Personaje no jugable

Personaje interpretado por el Oficial de Inteligencia, que dirige la trama, fija la dificultad de las acciones e interpreta las reglas.

Véase también: Oficial de Inteligencia; Agente

Reglas alpha 5.3: Introducción.

Manual del Agente alpha 5.4: Introducción.

Personalidad del Agente

Cada personaje empieza con hasta 4 aspectos que definen su personalidad, pudiendo ser obtenidos por rasgos de Agente o elegidos por el jugador.

Los aspectos de personalidad obtenidos por rasgo son mecánicas de juego que no se pueden ignorar.

Los aspectos de personalidad que han sido elegidos por el jugador no tienen por qué ser actuados, y deberían ser tratados más como pautas que definen de forma concisa como es el Agente y ayudan al jugador a interpretarlo.

El límite de personalidades es solo para la creación de personajes. Algunos aspectos pueden ser obtenidos durante la partida, especialmente debido a la psicotrónica.

Véase también: Rasgos de Agente; Voluntad

Reglas alpha 5.3: Agentes · Personalidad.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Personalidad.

Piedras núcleo

Materiales de la Zona Muerta cuya recuperación atrae a compradores dispuestos a pagar grandes sumas. El Gremio de Berlín contrata exploradores para obtenerlos junto con otros recursos e información del territorio irradiado.

Véase también: Zona Muerta; Gremio de Berlín; Muertos Vivientes

Archivos: Unaffiliated Groups v6.2 — Gremio de Berlín.

Piel Curtida

Fortaleza menor física. 1 punto.

DEF[Ab]+3 contra el frío y el fuego.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Físicas.

Pies Ligeros

Fortaleza menor física. 1 punto.

VEL+1 | DES+1 para movimiento y equilibrio | Ventaja para moverse con soltura y mantener equilibrio.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Físicas.

Pifia

Pifia (12): se procede a una tirada de pifia (tira pifia) y, si se pasa con éxito, el resultado de la tirada es 0 (sin contar modificadores); si se falla, la acción fracasa automáticamente y las consecuencias son severas.

Véase también: Tirada de pifia; Pifias psicotrónicas; Pifias por Yadro

Reglas alpha 5.3: Mecánicas centrales · Tirada de pifia.

Manual del Agente alpha 5.4: Mecánicas centrales · Crítico y pifia.

Pifias por Yadro

Si la tirada de radiación de una MPN da 12, el número de veces que se repite la tirada de pifia y la severidad del resultado dependen de los requisitos energéticos, la calidad, el daño sufrido y la habilidad del piloto.

  • Si se cumplen los requisitos energéticos. En caso negativo, +1 tirada de pifia.

  • La calidad. Por cada nivel por debajo de calidad alta añade +1 tirada de pifia.

  • El daño sufrido por el MPN. Si está por debajo del 50%, añade +1 tirada de pifia.

  • La habilidad del piloto. Si no dispone de habilidades Yadro (ver Habilidades Yadro de los Vol’framin), +1 tirada de pifia.

Tiradas de pifiaEfecto
1 a 2 tiradas1-2 Núcleos dejan de funcionar.
3 a 5 tiradastira 1D12 y multiplica el resultado por el número de Núcleos activos. Ese es el resultado de la tirada de acción. Después, los circuitos se fríen y el MPN queda inutilizado permanentemente.
+6 tiradasel Núcleo explota, infligiendo (1D12+12 x número de Núcleos activos) puntos de daño en un área de (12 x número de Núcleos activos) metros. Más allá del área destructiva, hasta 2 veces el radio de la explosión, todos los presentes reciben esa cantidad de radiación.

Cada vez que un Núcleo es dañado directamente (como puede ser si un MPN es atacado con daño que traspasa su armadura), tira pifia para ver si explota. Si un MPN es destruido, tira pifia para ver si sus Núcleos explotan.

Véase también: Radiación emitida por las MPN; Maquinaria Potenciada por Núcleo; Tirada de pifia

Reglas alpha 5.3: Bloque Rojo · Radiación.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Maquinaria potenciada por Núcleo (MPN).

Pifias psicotrónicas

Por lo general, los poderes psicotrónicos no requieren de una tirada de característica para hacer efecto: con gastar los PV necesarios es suficiente. Sin embargo, bajo ciertas circunstancias excepcionales, el psicotrónico puede verse forzado a tirar pifia antes de utilizar sus poderes:

  • Si se ha sufrido daño psíquico, +1 tirada de pifia hasta que se recupere.

  • Si se tiene un total de -3 o menos en modificadores por fatiga, +1 tirada de pifia.

  • Si se tiene un total de -3 o menos en modificadores por heridas, +1 tirada de pifia.

  • Si se gastan 10 o más PV en un solo efecto, +1 tirada de pifia.

  • Si se está en contacto con una fuente de radiación, se tiran pifias adicionales en base a su intensidad (ver Radiación y poderes psicotrónicos).

Al fracasar una tirada de pifia utilizando habilidades psicotrónicas, en base al número de pifias totales de la tirada, consulta la siguiente tabla.

PifiasEfecto
1 a 2 pifiasel poder tiene un efecto inesperado y perjudicial, elegido por el Oficial.
3 pifiasel psicotrónico sufre 1D12 daños psíquicos y cae inconsciente por esa cantidad de horas.
4 pifiasel poder se sobrecarga. Suma 1D12+12 al nivel del poder solo para el efecto que se quiere conseguir. Luego, el psicotrónico pierde el conocimiento durante esa cantidad de horas y obtiene un efecto secundario en una característica aleatoria (ver Efectos Secundarios).
+5 pifiasel poder se sobrecarga. Suma 1D12+24 al nivel del poder solo para el efecto que se quiere conseguir. Luego, la cabeza del psicotrónico explota.

Véase también: Poder psicotrónico; Radiación y psicotrónica; Tirada de pifia

Reglas alpha 5.3: Psicotrónica · Voluntad.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Psicotrónica.

Pistola de Criogenización

Equipamiento avanzado.

Dispara una descarga congelante. Si el ataque tiene éxito, el objetivo es congelado durante 1D4 turnos. Un objetivo congelado sufre DEF-5 contra ataques contundentes y daño por congelación por turno que penetra cualquier armadura no resistente contra el frío. La severidad de la congelación depende del valor del éxito:

  • 0-5: congelación parcial. VEL-5 | 1 daño congelación

  • 6-10: congelación casi total. VEL-10 | inhabilidad de moverse del sitio | 2 daño congelación

  • 11-20: congelación total. Perdida de turno | 3 daño congelación

  • 21+: muerte por congelación de órganos.

VEL+3 para iniciativa | DES+15 para disparar | DEF[Ar]+5 | usos 10 (acciones) [coste energético de electricidad] | 700.000$ | rango 15m

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

Pluma-Pistola

Equipamiento avanzado.

Parece una pluma estilográfica. Dispara un proyectil explosivo que inflige 1D12+8 daño con un radio de 1m (ignora armadura básica). Si es destruido, tira una pifia para ver si detona.

VEL+5 para iniciativa | DES+7 para disparar | PER-15 para identificar la pistola | DEF[Ar]+2 | usos 1 (proyectil) | 40.000$ | rango 3m

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

Poder psicotrónico

La psicotrónica está asociada a la característica especial de la voluntad (VOL), y se requieren puntos de voluntad (PV) para utilizarse.

Un poder psicotrónico se representa como una habilidad. Su nivel se aplica como modificador para tiradas de característica, y se sube igual que las habilidades corrientes (ver Progreso de las habilidades). Hay dos tipos de poder: los menores y los mayores.

Un psicotrónico NO puede obtener habilidades mutantes (ver Obtención y funcionamiento de las mutaciones) y solo puede tener 1 poder psicotrónico. Por tanto, cuando realiza una tirada de exposición a la radiación, el resultado es distinto del habitual (ver Marcas de radiación y tiradas de exposición).

Véase también: Poder psicotrónico menor; Poder psicotrónico mayor; Forzar un poder psicotrónico; Pifias psicotrónicas

Reglas alpha 5.3: Psicotrónica · Mecánicas; Psicotrónica · Radiación.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Psicotrónica.

Poder psicotrónico mayor

Los poderes mayores son más activos que pasivos, y su funcionalidad es más abierta y flexible. En vez de tener 1 solo uso y un coste fijo de PV, el coste cambia en base a la función que se le quiera dar al poder.

Véase también: Poder psicotrónico; Puntos de voluntad

Reglas alpha 5.3: Psicotrónica · Mecánicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Psicotrónica.

Poder psicotrónico menor

Los poderes menores son más pasivos que activos y su funcionalidad está limitada a una sola aplicación. Para utilizarlos, se tiene que gastar PV: la cantidad que se paga depende de la potencia del poder.

Véase también: Poder psicotrónico; Puntos de voluntad

Reglas alpha 5.3: Psicotrónica · Mecánicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Psicotrónica.

Poderes

Hay tres fuentes de poder: mutaciones (Bloque Azul), psicotrónica (la “magia”) y maquinaria potenciada por Núcleo (Bloque Rojo). Un psicotrónico no puede tener mutaciones.

Véase también: Mutación; Psicotrónica; Maquinaria Potenciada por Núcleo

Reglas alpha 5.3: Bloque Azul · Mutaciones; Psicotrónica; Bloque Rojo · Maquinaria Potenciada por Núcleo.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes.

Potencial Psicotrónico Latente

Fortaleza menor especial. 1 punto.

Ventaja para resistir efectos psicotrónicos. | En un momento crítico, a discreción del Oficial, obtienes un poder psicotrónico mayor. | Incompatible con mutaciones.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas especiales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Especiales.

Precio del equipamiento

El precio indica la rareza del equipo y determina la dificultad para obtenerlo, repararlo o mejorarlo. Todos los equipamientos de una clase específica tienen un precio base, que es modificado por la calidad:

precio = precio base x nivel de calidad

  • Si la calidad es inservible, multiplica por 0

  • Si la calidad es baja, multiplica por 0.5

  • Si la calidad es media, multiplica por 1

  • Si la calidad es alta, multiplica por 2

Véase también: Calidad del equipamiento; Reparación del equipamiento; Sueldo

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Precio.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento.

Premio Nobel

Fortaleza mayor de profesión. 3 puntos.

INT+2 | Roba 7 cartas para habilidades académicas; haz una de ellas maestría. | No tienes límite de edad para habilidades académicas.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Maestría; Habilidades académicas

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas de profesión.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · De profesión.

Prevención y eliminación de la radiación

Cada noche, el cuerpo humano se desintoxica de la radiación acumulada. Dependiendo de la edad, al cuerpo se le da mejor eliminar las toxinas y regularse tras estar expuesto a una fuente:

  • Si se tiene menos de 25 años, se pierde 2PR cada noche.

  • Si se tiene entre 25 y 60 años, se pierde 1PR cada noche.

  • Si se tiene más de 60 años, no se puede perder PR de forma natural y se requiere de fármacos y otros métodos.

Cierto equipamiento puede ayudar a limpiar el organismo de radiación. Ejemplo: las pastillas de yoduro potásico no solo otorgan ventaja para la próxima tirada de exposición, sino que quitan 2PR del cuerpo (1 uso al día).

Igualmente, siempre es mejor prevenir que curar. Al final, la mejor solución para evitar los peligros de la radiación es ser cauto, evitar las fuentes de radiación peligrosas y utilizar el mejor equipamiento anti-radiación.

Los mutantes no pueden limpiar su organismo de radiación de forma natural y, cuando obtienen una marca de radiación (ver Puntos de radiación), los puntos de radiación no se gastan en esta sino que se acumulan.

Véase también: Radiación; Puntos de radiación; Marcas de radiación; Pastillas de Yoduro Potásico; Traje Anti-radiación; Traje de Tungsteno; Hígado de Acero; Organismo Ineficiente

Reglas alpha 5.3: Radiación · Prevención.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Radiación.

Prezídium

El Prezídium concentra la dirección política superior y está encabezado por el secretario general del Inter-Comintern. Desde Moscú, esta estructura ejerce el gobierno efectivo en nombre del Hegemón y mantiene la relación entre el aparato del Partido, los mandos militares y los organismos de seguridad.

Véase también: Inter-Comintern; Comité Central

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Inter-Comintern.

Primeros Auxilios

Habilidad profesional.

La única forma de sacar a un personaje del estado crítico es con asistencia médica (llevar el personaje a un hospital) o con una prueba de habilidad de Primeros Auxilios: la gravedad de las heridas y el tipo de daño determinan el factor de dificultad.

Véase también: Asistencia médica; Estado crítico; Prueba de habilidad

Reglas alpha 5.3: Agentes · Habilidades · Profesionales; Combate y salud · A las puertas de la muerte.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Habilidades; Combate y salud · A las puertas de la muerte.

Prodigio

Fortaleza mayor mental. 3 puntos.

+2 para el límite de edad de todas las habilidades | Roba 5 cartas.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Mentales.

Programa EVERYMAN

Programa de la FNC para investigar y producir capacidades mutantes mediante radiación controlada. EDO controla la fabricación y gestión de bañeras EVERYMAN y contrata su ejecución a Nobel & Midland Chemicals, que desarrolló también las cápsulas.

La existencia, efectividad y tasa de supervivencia de las bañeras, además del uso de las cápsulas en el ejército de la FNC, es información altamente confidencial.

Véase también: EDO; Nobel & Midland Chemicals; Bañeras EVERYMAN; Cápsulas EVERYMAN; Everyman

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — EDO y Nobel & Midland Chemicals.

Progreso de las habilidades

Tras finalizar una misión o una sesión de juego, un jugador tiene la oportunidad de gastar las marcas acumuladas para subir de nivel sus habilidades. Para ello realiza una prueba de habilidad contra el Oficial con un factor de dificultad equivalente al siguiente nivel que quiere conseguir. Al contrario que con la creación de personaje, el límite de nivel al que se puede subir una habilidad durante la partida es el máximo, 10.

Sin embargo, en vez de usar su nivel y voluntad para obtener puntos de habilidad, utiliza las marcas conseguidas. Toda marca gastada no se puede recuperar, independientemente de si fracase o tenga éxito la prueba.

Véase también: Marcas de habilidad; Prueba de habilidad; Especialidad académica

Reglas alpha 5.3: Agentes · Habilidades · Progreso.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Progreso.

Progreso de las mutaciones

Al contrario que otras habilidades, para subir de nivel las mutaciones es necesario utilizar radiación: son una especie de cáncer que absorbe radiación para aumentar su potencia.

Los mutantes no pueden limpiar su organismo de radiación de forma natural y, cuando obtienen una marca de radiación (ver Puntos de radiación), los puntos de radiación no se gastan en esta sino que se acumulan.

Cada vez que un mutante obtiene una o más marcas, tiene la oportunidad de gastar los puntos de radiación acumulados para intentar subir de nivel sus mutaciones como si fuesen habilidades (ver Progreso de las habilidades): en vez de marcas de habilidad, gastaría puntos de radiación.

Al igual que las habilidades, las mutaciones van de nivel 1 a 10, siendo 10 el máximo que se puede conseguir. Durante la creación de personaje un jugador puede gastar puntos de habilidad para subir el nivel de su mutación, atendiendo siempre a los límites de edad (ver Puntos de habilidad durante la creación de Agente).

Las mutaciones pueden ser maestrías.

Véase también: Mutación; Puntos de radiación; Exposición mutante; Progreso de las habilidades

Reglas alpha 5.3: Bloque Azul · Radiación.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Mutaciones.

Protocolo Siberia

El Protocolo Siberia permite imponer un invierno extremo sobre una zona delimitada mediante tecnologías de control medioambiental desarrolladas por la IURR. La VKKB puede ordenar su activación en situaciones de emergencia.

El invierno artificial modifica las condiciones del territorio para desmoralizar al adversario y proporcionar ventaja a las fuerzas de la Unión. Su eficacia requiere mantener esas condiciones durante varios meses.

El coste de sostener la intervención constituye su principal limitación y restringe su empleo.

El protocolo fue utilizado una vez dentro de la IURR para sofocar una serie de revueltas en Europa oriental. La intervención provocó una de las peores hambrunas y matanzas masivas de la época contemporánea.

Véase también: VKKB; Inter-Comintern

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Protocolo Siberia.

Protocolo Solaris

El Protocolo Solaris dispone la activación del Everyman más poderoso del programa EVERYMAN. Forma parte de la doctrina conocida como Spandex Diplomacy, que emplea capacidades sobrehumanas como instrumentos de presión, disuasión y represalia.

El individuo asociado al protocolo es un Everyman sobrecargado con el poder de una estrella. Su potencia supera la de los demás sujetos del programa y lo sitúa entre las armas de destrucción masiva de la FNC.

La potencia del Everyman es tan extrema que debe permanecer en estado de estasis controlada y criocongelación en una base secreta de Alaska. Estas condiciones permiten mantener bajo control al individuo sobrecargado y su capacidad destructiva.

A ese peligro se suma la incertidumbre sobre su estabilidad mental. Existen dudas sobre cuánto tiempo puede permanecer consciente y conservar la cordura bajo los efectos de semejante poder. Una activación prolongada podría comprometer su juicio y el control de sus capacidades.

ALEC invoca el Protocolo Solaris para sacarlo de ese estado y desplegarlo como instrumento de disuasión o represalia.

Véase también: Spandex Diplomacy; Everyman; ALEC

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Protocolo Solaris.

Protocolo STERLING

Protocolo vinculado a Capitol Ten Dynamics. Los documentos que detallan su funcionamiento requieren autorización de nivel OMEGA-7.

Véase también: Capitol Ten Dynamics

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Capitol Ten Dynamics.

Véase también: OMEGA-7

Protocolo Tungsteno

El Protocolo Tungsteno combina un tratamiento mediante inyecciones de compuestos de tungsteno, equipamiento de protección y formación técnica para reducir los efectos de la exposición a los Núcleos. Su aplicación permite trabajar con maquinaria atómica, aunque no proporciona inmunidad a la radiación.

Los candidatos son seleccionados por su resistencia excepcional a la radiación. Esa predisposición permite someterlos a un tratamiento intensivo y prolongado de inyecciones bajo supervisión médica. No todos toleran el proceso ni consiguen completarlo.

Los Vol’framin necesitan inyecciones de recuerdo periódicas para conservar la protección del tratamiento. Su frecuencia depende de la exposición y de la intensidad del trabajo con Núcleos.

Una inyección aislada no sustituye la preparación inicial. La capacidad de operar maquinaria atómica depende de la resistencia del individuo, la continuidad del tratamiento y sus conocimientos técnicos.

Entrenamiento de los Vol’framin, certificados por la Academia Atómica para el uso de MPNs. También es una de las habilidades Yadro.

Como Vol’framin, eres un siervo civil del Bloque Rojo, ya sea como obrero, piloto, científico, ingeniero o soldado. Cada sesión debes superar una prueba de Protocolo Tungsteno para mantener el modificador positivo contra radiación.

Véase también: Vol’framin; Habilidades Yadro de los Vol’framin; Academia Atómica; Inyecciones de tungsteno; Tratamiento Tungsteno Blanco

Reglas alpha 5.3: Bloque Rojo · Vol’framin.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas de bando.

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Protocolo Tungsteno.

Prueba de habilidad

A veces, tener éxito en una acción no depende de las características del personaje, sino de su maña y maestría en una habilidad concreta. En una prueba de habilidad, el único factor que importa es el nivel que se tiene en la habilidad.

Para una prueba de habilidad, el Oficial coge una baraja de cartas de póker y reparte 5 cartas bocarriba para el jugador, y 5 cartas bocabajo para sí mismo. En base a la dificultad de la prueba, el Oficial determina un factor de dificultad que el jugador debe igualar o superar para pasar la prueba.

DificultadMano de póker
Trivialcarta más alta
Muy fácilpareja
Fácildoble pareja
Normaltres de una
Difícilcolor
Muy difícilescalera
Expertofull house
Casi imposiblecuatro de una
Imposibleescalera de color
Legendarioescalera real / cinco de una

El jugador debe construir la mejor mano de póker posible y, como mínimo, lograr la mano indicada por el FD. Sin embargo, el Oficial, cuya mano está oculta, también participa en la prueba. La mano del jugador entonces también tiene que igualar o superar la del Oficial.

La mano del Oficial solo tiene en cuenta combinaciones iguales o inferiores al factor de dificultad. Aunque tenga un trío, si la mano que se está jugando es doble pareja, el Oficial tendrá como máximo una pareja. El jugador no tiene esta restricción y puede superar la prueba logrando una mano superior a la indicada en el Factor de dificultad.

Si el mazo se quedase sin cartas por cualquier motivo y se pidiese robar otra carta, se baraja la pila de descartes y se reparte otra vez. Si el jugador se queda sin PH, la prueba concluye y se comparan las manos.

Véase también: Puntos de habilidad; Competición de habilidad; Maestría

Reglas alpha 5.3: Mecánicas centrales · Prueba de habilidad.

Manual del Agente alpha 5.4: Mecánicas centrales · Prueba de habilidad (póquer).

Psicometría

Capacidad psicotrónica que permite percibir impresiones de acontecimientos del pasado de un objeto mediante el contacto con él.

Véase también: Psicotrónica; Poder psicotrónico

Archivos: Persons of Interest v11.2 — capacidades psicotrónicas.

Psicotrónica

La psicotrónica comprende capacidades excepcionales asociadas durante siglos con la magia y los fenómenos sobrenaturales. Su origen sigue sin esclarecerse. La hipótesis de que proceden de mutaciones cerebrales no ha podido demostrarse ni permite reproducirlas de forma controlada.

La psicotrónica es la ‘ciencia’ más misteriosa del planeta y estudia el extraño fenómeno que permite a una muy pequeña minoría de la humanidad utilizar habilidades sobrenaturales.

Sabios místicos, terroríficos profetas, héroes bendecidos por los dioses, misteriosos practicantes de lo arcano… A lo largo de la historia el uso de la psicotrónica siempre se ha asociado con la “magia”.

La psicotrónica está asociada a la característica especial de la voluntad (VOL), y se requieren puntos de voluntad (PV) para utilizarse.

Un psicotrónico NO puede obtener habilidades mutantes (ver Obtención y funcionamiento de las mutaciones) y solo puede tener 1 poder psicotrónico. Por tanto, cuando realiza una tirada de exposición a la radiación, el resultado es distinto del habitual (ver Marcas de radiación y tiradas de exposición).

Véase también: Poder psicotrónico; Radiación y psicotrónica; Gorrión; Saint Daniels; Palacio de los Gorriones; Psicometría; Percepción somática; Anestesia psíquica; Sugestión mental; Telepatía

Reglas alpha 5.3: Psicotrónica; Psicotrónica · Mecánicas; Psicotrónica · Radiación.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Psicotrónica.

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Psicotrónica.

Psicotrónica Mayor

Fortaleza mayor especial. 3 puntos.

VOL+1 | Obtén 1 poder psicotrónico mayor | Si eres detectado, obtén la debilidad Persona de Interés. | Incompatible con mutaciones.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Persona de Interés

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas especiales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Especiales.

Psicotrónica Menor

Fortaleza menor especial. 1 punto.

VOL+1 | Obtén un poder psicotrónico menor. | Incompatible con mutaciones.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas especiales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Especiales.

Psicotrónico

Persona con poderes psicotrónicos; también adjetivo referido a esas capacidades o a sus efectos. Las posibilidades concretas dependen de los poderes adquiridos y de las reglas de psicotrónica.

Véase también: Psicotrónica; Poder psicotrónico; Exposición psicotrónica

Psicotrónico Descontrolado

Debilidad menor especial. 1 punto.

INT-1 | VOL+1 | Roba 1 carta para tu poder psicotrónico | +1 tirada de pifia para poderes psicotrónicos | Requiere un poder psicotrónico.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades especiales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Especiales.

Psique Roto

Debilidad mayor mental. 3 puntos.

VOL-2 | INT-1 | Actúas de forma irracional y sufres una enfermedad psicológica a elección del Oficial (personalidad obligatoria).

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Mentales.

Ptichiki

Pajaritos. Agentes durmientes que desconocen su condición y llevan instrucciones implantadas. Una señal psicotrónica permite activarlas durante la respuesta del Bloque Rojo ante una crisis nuclear.

El Palacio de los Gorriones utiliza especialistas en hipnosis y acondicionamiento mental para formar a estos dobles agentes.

Véase también: Palacio de los Gorriones; Gorrión; VKKB; Reloj del Apocalipsis

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Reloj del Apocalipsis; Agencies & Institutions v9.3 — Palacio de los Gorriones.

Pulitzer

Fortaleza mayor social. 3 puntos.

PER+1 | CAR+3 para periodismo | Roba 3 cartas para Periodismo, que se hace maestría (no tiene límite de edad) | Una vez por sesión, puedes hacer una tirada de CAR para obtener información privilegiada | Ventaja en las tiradas para hacer fotos.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Maestría

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas sociales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Sociales.

Pulso de Hierro

Fortaleza menor física. 1 punto.

DES+1 | Ventaja en todas las tiradas de puntería

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Físicas.

Puntos de daño

Véase Daño.

Puntos de habilidad

Durante una prueba de habilidad

El nivel de la habilidad ayuda en la prueba: cuanto mayor sea la maestría del personaje, más probabilidades tendrá de superar pruebas difíciles. Por cada nivel en la habilidad, el jugador recibe 2 puntos de habilidad (PH). Estos se pueden gastar para lograr varios efectos:

PHEfecto
-1 PHdescarta cartas de tu mano a elección, y roba esa cantidad de cartas.
-2 PHfuerza al Oficial a mostrar su mano.
-1 PHfuerza al Oficial a descartar una carta de su mano y robar una carta bocabajo.
-2 PHfuerza al Oficial a descartar toda su mano y robar cinco cartas bocabajo.
-2 PHmete 2 cartas de joker (comodín) en la pila de descartes y barájala de nuevo en el mazo.

Un jugador puede gastar puntos de voluntad para obtener PH adicionales (1PV = 1PH). Sin embargo, si el jugador fracasa en la prueba, se tratará como si hubiese sido una pifia.

Durante una competición de habilidad

Cada participante recibe PH equivalentes al nivel de su habilidad. Durante su turno puede gastar 1PH para descartar una carta de su mano y robar una carta bocabajo.

Durante la creación de Agente

Se obtienen puntos mediante cartas de póker repartidas en función de la edad. Cada nivel de una habilidad cuesta 1 punto. Estos puntos solo se pueden gastar en la creación de personaje.

Véase también: Prueba de habilidad; Competición de habilidad; Puntos de habilidad en la creación; Progreso de las habilidades

Reglas alpha 5.3: Mecánicas centrales · Prueba de habilidad; Mecánicas centrales · Competición de habilidad; Agentes · Puntos de habilidad.

Manual del Agente alpha 5.4: Mecánicas centrales · Prueba de habilidad (póquer); Mecánicas centrales · Competición de habilidad; Creación de Agente · Puntos de habilidad.

Puntos de habilidad en la creación

Por cada 2 años de edad (redondeado hacia abajo), un personaje roba 1 carta de un mazo de cartas de póker (54 cartas en total, con jokers incluidos). Dependiendo del valor de la carta, obtiene puntos que puede gastar para subir sus habilidades. Cada nivel de una habilidad cuesta 1 punto. Las Maestrías empiezan en nivel 1 de forma gratuita.

CartaPuntos de habilidad
2-101
J-K2
A3
Joker4

En el hipotético caso que un jugador robase más cartas de las que hay en el mazo, contabiliza 80 puntos (valor del mazo entero) y luego se reparte las cartas sobrantes.

Los Puntos de Habilidad solo se pueden gastar en la creación de personaje. Para subir el nivel de una habilidad, o añadir una especialidad a una habilidad académica durante la partida consulta Progreso de las habilidades.

Véase también: Edad; Nivel de habilidad; Maestría; Especialidad académica

Reglas alpha 5.3: Agentes · Puntos de habilidad.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Puntos de habilidad.

Puntos de radiación

Al contrario que otras formas de daño, absorber radiación no genera heridas ni modificadores inmediatos, sino que se acumula en el organismo sin ser percibida. En cuanto se acumula 10 o más puntos de radiación, estos se consumen y se obtiene una marca de radiación. Una vez obtenidas, las marcas son permanentes y, cuantas más se tiene, más severas son las secuelas.

Cada noche se pierden 2PR si se tiene menos de 25 años, o 1PR si se tiene entre 25 y 60 años. Si se tiene más de 60 años, no se pueden perder PR de forma natural.

Los mutantes no pueden limpiar su organismo de radiación de forma natural y, cuando obtienen una marca de radiación, los puntos de radiación no se gastan en esta sino que se acumulan.

Véase también: Marcas de radiación; Prevención y eliminación de la radiación; Progreso de las mutaciones

Reglas alpha 5.3: Radiación; Radiación · Prevención; Bloque Azul · Radiación.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Radiación; Poderes · Mutaciones.

Puntos de salud

Los PS dependen de VIT y representan la salud actual de un personaje. Se calcula mediante la siguiente fórmula:

PSmax = 10 + VIT

Cada vez que un personaje sufre daño, se resta de los PS. Si los PS son iguales o inferiores a 2, el personaje entra en estado crítico. Si son iguales o inferiores a 0, el personaje muere (ver A las puertas de la muerte). Se recupera de forma natural 1 PS cada día (2 si se tiene menos de 25 años).

El número de PS que un personaje puede acumular no puede superar su valor de PSmax. Si por cualquier razón la VIT baja por un modificador, todos los PS sobrantes se pierden inmediatamente. Si por el contrario el valor de VIT aumenta, los PS no cambian inmediatamente pero, a la hora de recuperarlos, la máxima capacidad es superior.

Las heridas con severidad media o superior (ver Sanación y recuperación de puntos de salud) actúan como un límite temporal a la recuperación de PS hasta que hayan sido curadas. Las heridas de severidad inferior se curan automáticamente junto con la recuperación de PS (excepto si se tiene más de 60 años, donde se tienen que curar igualmente).

Véase también: Vitalidad; Estado crítico; Estado moribundo; Recuperación de puntos de salud

Reglas alpha 5.3: Agentes · Puntos de salud; Agentes · Vitalidad.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Características especiales.

Puntos de voluntad

Los PV tienen tres funciones:

  • Se puede gastar 1 PV para repetir una tirada propia. En ese caso, si se saca un 12 se pifia automáticamente la tirada.

  • Se pueden gastar durante una prueba de habilidad como si fuesen puntos de habilidad adicionales (ver Prueba de habilidad). En caso de fracasar la prueba, se cuenta como si fuese una pifia.

  • Son necesarios para activar poderes psicotrónicos (ver Psicotrónica).

Los PV gastados se recuperan descansando. Por lo general, se recupera 1 PV por cada noche de descanso.

El número de PV que un personaje puede acumular nunca puede superar su valor de VOL. Si, por cualquier motivo, VOL bajase por un modificador, todos los PV sobrantes se pierden inmediatamente. Si por el contrario el valor de VOL subiese, los PV no cambian inmediatamente pero, a la hora de recuperarlos, la máxima capacidad será superior.

Véase también: Voluntad; Repetir una tirada; Puntos de habilidad; Poder psicotrónico

Reglas alpha 5.3: Agentes · Puntos de voluntad.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Características especiales.

R

Radiación

En MADpunk, una de las amenazas mas persistentes a las que se enfrentan los personajes es la radiación, pues el poder el átomo es omnipresente. Cuanto más expuestos estén a ella, peores serán las repercusiones.

La radiación es un tipo de daño especial que no puede ser bloqueado de forma convencional (ver Radiación emitida por las MPN): atraviesa tanto la armadura como la piel.

Al contrario que otras formas de daño, absorber radiación no genera heridas ni modificadores inmediatos, sino que se acumula en el organismo sin ser percibida. En cuanto se acumula 10 o más puntos de radiación, estos se consumen y se obtiene una marca de radiación. Una vez obtenidas, las marcas son permanentes y, cuantas más se tiene, más severas son las secuelas.

Véase también: Fuente de radiación; Puntos de radiación; Marcas de radiación; Tirada de exposición; Contador Geiger; Dosímetro de Bolsillo

Reglas alpha 5.3: Radiación.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Radiación.

Radiación emitida por las MPN

Cada vez que se utiliza un MPN se tira 1D12 y el resultado indica:

  • Los puntos de radiación emitidos por el Núcleo.

  • El rango de emisión de la radiación, en metros.

Cada vez que un Núcleo es dañado directamente (como puede ser si un MPN es atacado con daño que traspasa su armadura), tira pifia para ver si explota. Si un MPN es destruido, tira pifia para ver si sus Núcleos explotan.

Véase también: Maquinaria Potenciada por Núcleo; Pifias por Yadro; Radiación

Reglas alpha 5.3: Bloque Rojo · Radiación.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Maquinaria potenciada por Núcleo (MPN).

Radiación y psicotrónica

La psicotrónica y la radiación son incompatibles, pues esta de alguna manera interfiere con las ondas psicotrónicas. Ante una fuente de radiación (ver Fuentes de radiación), el psicotrónico debe tirar pifia si quiere hacer uso de sus poderes, incluso si no se requiere una tirada de característica para ello. La cantidad de veces que se tira pifia depende de la intensidad de la radiación:

Puntos de radiaciónTiradas de pifia adicionales
1-4 puntos de radiación+1 tiradas de pifia
5-9 puntos de radiación+2 tiradas de pifia
10-14 puntos de radiación+3 tiradas de pifia
15-19 puntos de radiación+4 tiradas de pifia
...

Si se fracasa en la tirada de pifia, consulta la Tabla de pifias psicotrónicas.

Un psicotrónico NO puede obtener habilidades mutantes (ver Obtención y funcionamiento de las mutaciones) y solo puede tener 1 poder psicotrónico. Por tanto, cuando realiza una tirada de exposición a la radiación, el resultado es distinto del habitual (ver Marcas de radiación y tiradas de exposición).

ResultadoEfecto
+24el personaje obtiene un efecto secundario (ver Efectos Secundarios) en una característica aleatoria. Está relacionado con sus poderes psicotrónicos.
10-23no pasa nada
5 a 9el personaje obtiene un GLO-1 temporal de envenenamiento por radiación.
0 a 4el personaje obtiene un GLO-1 permanente por cáncer.
-1 a -4el personaje obtiene un GLO-2 permanente por cáncer.
-5 a -9el personaje obtiene un GLO-3 permanente por cáncer.
-10 o menosel personaje tiene (1D12 – marcas) días para vivir; si el valor es negativo, tiene 1D12 horas. Cada intervalo de tiempo, el personaje pierde VIT de forma permanente hasta el momento de su muerte (su cuerpo se está descomponiendo).

Véase también: Psicotrónica; Pifias psicotrónicas; Tirada de exposición; Efectos Secundarios

Reglas alpha 5.3: Psicotrónica · Radiación.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Psicotrónica.

Rasgos de Agente

Cada persona es un mundo. Son aquellos talentos, virtudes, vicios, rasgos físicos y debilidades los que dan color a un personaje.

Los rasgos de Agente representan todas esas peculiaridades que crean una identidad y ayudan al jugador definir su personaje. Estos rasgos se dividen en fortalezas y debilidades: por cada fortaleza, el jugador debe compensarla con una debilidad, pues en MADpunk todo poder conlleva un sacrificio...

Las fortalezas y debilidades pueden ser mayores (3 puntos) o menores (1 punto). Todos los personajes empiezan con 3 puntos de fortaleza gratuitos; si quieren más, deberán comprar debilidades para obtener los puntos necesarios.

El máximo de puntos fortaleza que se pueden gastar son 15; el máximo de puntos obtenidos por debilidades son 12.

Véase también: Fortaleza; Debilidad; Personalidad del Agente; Fortalezas exclusivas

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Rasgos: fortalezas y debilidades.

Razones Sintéticas

Razón Sintética es la denominación empleada para las inteligencias artificiales avanzadas. Su capacidad para procesar información, intervenir en sistemas automatizados y dirigir maquinaria les confiere un valor estratégico en la competencia tecnológica entre los bloques.

El Bloque Azul lidera el desarrollo de Razones Sintéticas de alto nivel y sistemas auxiliares de inteligencia artificial. Sus aplicaciones abarcan la automatización de procesos, el análisis de información y la coordinación de sistemas complejos.

Las Razones Sintéticas están ampliamente extendidas en la administración de la Unión. Integradas en su maquinaria burocrática, contribuyen a coordinar el funcionamiento de un aparato estatal que abarca numerosas repúblicas y millones de funcionarios.

El Inter-Comintern atribuye su desarrollo a científicos de la IURR. En realidad, la tecnología utilizada por su administración fue obtenida mediante operaciones de extracción de la Directiva Nueve, la rama de la VKKB especializada en este cometido.

La existencia de Unidades Mecanizadas Autónomas ha llevado a los especialistas a plantear el uso de Razones Sintéticas en sus sistemas de control. Sin embargo, su comportamiento inusual y extrañamente humano ha desconcertado a los científicos del Bloque Azul.

Véase también: RUDOLF; Capitol Ten Dynamics; Burocracia Mecánica; Unidades Mecanizadas Autónomas; Directiva Nueve

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Razones Sintéticas.

Reacción

Las tiradas defensivas en respuesta a una acción no cuentan como acciones principales o secundarias, ya que se realizan durante el turno de otro participante y son totalmente reactivas. Dependiendo de si la acción principal es una tirada de ataque o no, el funcionamiento de la tirada defensiva cambia.

Véase también: Tirada defensiva; Acción principal; Acción secundaria

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Ataque y defensa.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Ataque y defensa.

Recuperación de puntos de salud

Cada día, un personaje recupera 1PS (2 si tiene menos de 25 años) y se cura una herida leve de forma automática.

La recuperación tiene un límite impuesto por las heridas: toda herida cuya gravedad sea media o superior utiliza su modificador global de daño para bloquear la recuperación, reduciendo el máximo de PS disponibles para el personaje.

Por ejemplo, con VIT+4 y 14 PS, una herida media y una severa te dejan un máximo de 11 PS hasta que se curen.

Sanar una herida no otorga PS, sino que elimina el modificador global negativo y el límite a la obtención máxima de PS. Sin embargo, las heridas se curan primero y luego se obtienen los PS.

Si un personaje tiene más de 60 años, a su cuerpo le cuesta curarse y, si sufre una herida leve, en vez de curarse automáticamente requiere de asistencia médica básica: cada día tiene que superar una tirada de VIT contra (FD3 + 1) para sanar la herida.

Es casi una tirada automática, pues si esta falla la herida se cura igualmente. Pero al forzar una tirada existe la posibilidad de pifia y que la herida se vuelva peor.

Véase también: Puntos de salud; Sanación de heridas; Herida leve

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Sanación.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Sanación.

Reflejos Veloces

Fortaleza menor física. 1 punto.

VEL+1 | VEL+1 para todas las reacciones | Ventaja en las tiradas de reflejos

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Físicas.

Reloj del Apocalipsis

El Reloj del Apocalipsis expresa la proximidad de una guerra termonuclear. Sus manecillas reflejan la tensión entre los bloques y el riesgo de que las crisis internacionales desemboquen en una escalada irreversible. La evaluación se actualiza cada hora mediante datos globales, modelos predictivos y análisis geopolítico.

El IISA y la Academia Atómica cooperan mediante un consorcio de neutralidad. La Academia conserva su propio Reloj, sincronizado con el del Instituto, y mantiene un representante permanente en Berna.

Cuando queda un minuto para Medianoche

En el Bloque Azul, RUDOLF —una Razón Sintética, o inteligencia artificial avanzada, creada por el IISA— analiza información geopolítica, evalúa las crisis e identifica posibles intervenciones para frenar la escalada. Envía instrucciones cifradas a los Second-Men, indicándoles dónde y cómo actuar. Los agentes reciben esas órdenes en sus Relojes RUDOLF, dispositivos personales sincronizados en tiempo real con el Reloj del Apocalipsis.

La respuesta del Bloque Rojo comienza con la comunicación del IISA a la Academia Atómica. Esta activa los mecanismos de respuesta de la VKKB y del Palacio de los Gorriones. La VKKB asume el mando y coordina a sus propios agentes, al Palacio y a las fuerzas militares para intervenir sobre los focos de la crisis. Una señal psicotrónica permite activar también las instrucciones implantadas en los Ptichiki, los agentes durmientes que desconocen su condición.

El Reloj durante la partida

Desde su base en Berna, el Reloj del Apocalipsis indica en todo momento cuanto queda para el fin, pues cuando las manecillas llegan a medianoche, la FNC y la IURR lanzarán todo su arsenal atómico y aniquilarán toda la vida en la Tierra.

No todos los personajes tienen acceso al Reloj, ni tienen necesariamente que prestarle atención o saber de su existencia. El Oficial debería tratarlo como un concepto abstracto que representa, a gran escala, como de cerca está la partida de acabar prematuramente.

La hora inicial del Reloj se deja enteramente a discreción del Oficial, pero se recomienda que queden al menos entre 1 hora y 20 minutos para la Medianoche.

Las acciones de los Agentes y los eventos de una partida de MADpunk pueden causar que las manecillas del Reloj avancen, retrocedan, o cesen su movimiento temporalmente.

Las acciones de los Agentes deberían ser la principal fuente de movimiento de las manecillas. Causar el movimiento del Reloj puede ocurrir tanto si se pifia una tirada como si se tiene éxito, tanto si se supera una prueba de habilidad como si se pierde una competición, o incluso al tomar una decisión sin necesidad de tirada o prueba.

Todo depende del riesgo y criticalidad del acto.

Véase también: Tirada de Reloj; Medianoche; Eventos geopolíticos; Reloj RUDOLF; IISA; Academia Atómica; VKKB; Ptichiki

Reglas alpha 5.3: Reloj del Apocalipsis; Reloj del Apocalipsis · En el juego; Reloj del Apocalipsis · Jugadores.

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Reloj del Apocalipsis.

Reloj RUDOLF

Dispositivo personal de los Second-Men que recibe las instrucciones de RUDOLF, la inteligencia artificial del IISA.

Está sincronizado con el Reloj del Apocalipsis en tiempo real. Una vez queda 1 minuto para medianoche, RUDOLF envía una señal de emergencia y un mensaje encriptado indicando dónde y cómo se puede evitar la catástrofe. Cada sesión, tienes la capacidad de repetir una tirada de Reloj. Exclusivo para los Second-Men.

INT+3 para determinar si una acción o evento puede tener consecuencias geopolíticas | DEF[Ar]+5 | 1.000.000$

El Reloj RUDOLF no puede abandonar tu persona, y debes prestarle atención en todo momento. No puedes rechazar una misión enviada por RUDOLF y debes acatar los protocolos de prevención apocalíptica expuestos por el IISA.

Véase también: Second-Men; Reloj del Apocalipsis; IISA; RUDOLF

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado; Bloque Azul · Second-Men.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado; Creación de Agente · Fortalezas de bando.

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Reloj del Apocalipsis.

Renegado

Debilidad mayor de profesión. 3 puntos.

Puedes coger fortalezas de un Hyperpower sin atender a las obligaciones. | Gana las debilidades Enemigo Público (de tu Hyperpower) y Persona de Interés (del Bloque opuesto). | Todos los recursos, financiación y apoyo que esas fortalezas podían dar quedan anuladas. | +1 pifia para las tiradas de buscar apoyo cada sesión; si pifias, el Hyperpower que has traicionado te encuentra.

Véase también: Afiliación; Fortalezas exclusivas; Obligaciones

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades de profesión.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · De profesión.

Reparación del equipamiento

Un equipamiento dañado puede ser reparado si se dispone de la habilidad y recursos necesarios para ello, pero se tiene que superar una prueba de habilidad. La cantidad de recursos destinados a la reparación se puede sintetizar en un coste monetario:

precio x (DEF[Ar]total – DEF[Ar]restante) / DEF[Ar]total

Realizar la prueba de habilidad por uno mismo sin la asistencia de terceros reduce el coste de reparación a la mitad.

La armadura puede ser reparada siempre que no haya sido destruida, incluso en medio de un combate.

Véase también: Armadura; Equipamiento; Prueba de habilidad; Mejora del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Armadura.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento.

Repetir una tirada

Un jugador puede gastar 1 punto de voluntad (ver Puntos de voluntad) para repetir cualquier tirada que no haya pifiado. Si saca un 12, la pifia es automática.

Véase también: Puntos de voluntad; Tirada de característica; Pifia

Reglas alpha 5.3: Mecánicas centrales · Tirada de característica; Agentes · Puntos de voluntad.

Manual del Agente alpha 5.4: Mecánicas centrales; El Agente · Características especiales.

Requisitos energéticos

Los Núcleos son tan potentes que un MPN puede funcionar incluso si sus requisitos energéticos (el número de Núcleos necesario para un funcionamiento óptimo) no son cumplidos: mientras se tenga 1 Núcleo, la MPN se podrá seguir utilizando. En caso de no cumplir los requisitos energéticos:

  • La MPN tiene desventaja en las tiradas.

  • Si sale una pifia, esta fracasa automáticamente.

Véase también: Maquinaria Potenciada por Núcleo; Núcleo; Coste energético; Pifias por Yadro

Reglas alpha 5.3: Bloque Rojo · Maquinaria Potenciada por Núcleo.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Maquinaria potenciada por Núcleo (MPN).

Revolución de 1935

Golpe del 7 de julio de 1935 promovido por LUME contra el Gobierno estadounidense. La captura del gabinete presidencial dio paso a un Gobierno integrado por expertos del sindicato, a poderes excepcionales para las grandes empresas y a la apertura del mercado a las potencias en guerra.

De esa transformación surgieron las Patrias Libres de Nueva Columbia.

Véase también: LUME; Nueva Constitución; Bloque Azul

Archivos: Persons of Interest v11.2 — etapa fundacional de la FNC.

Revolucionario

Fortaleza mayor social. 3 puntos.

CAR+2 | Roba 5 cartas para habilidades académicas o marciales. | Una vez por sesión, haz una tirada de CAR para movilizar a las masas o empezar una revuelta. Con una pifia obtienes la debilidad mayor Persona de Interés o Enemigos.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Persona de Interés; Enemigos; Habilidades académicas

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas sociales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Sociales.

Románticos del 12

Movimiento revolucionario comunista que, tras la Gran Guerra, reclamó la independencia de Cádiz y una constitución propia. La sublevación desencadenó una guerra con España; el apoyo y la intervención de la IURR permitieron consolidar el nuevo régimen.

Véase también: Inter-Comintern; Istmo de Acero

Archivos: Hot Zones v8.2 — Cádiz.

Ronda

El combate en MADpunk se desarrolla en rondas, cada una representando un plazo de unos 6-10 segundos. Cada ronda tiene dos fases: iniciativa y actuación.

Véase también: Fase de iniciativa; Fase de actuación; Turno

Reglas alpha 5.3: Combate y salud.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud.

RUDOLF

RUDOLF es una Razón Sintética diseñada por el IISA para analizar datos y noticias geopolíticas de ambos bloques y evaluar el riesgo de llegar a Medianoche. Como parte del mecanismo de respuesta del Reloj del Apocalipsis, transmite instrucciones y protocolos a los Second-Men para intervenir sobre las crisis y evitar la escalada.

Envía instrucciones cifradas a los Second-Men para indicarles dónde y cómo actuar. Los agentes reciben las órdenes en sus Relojes RUDOLF, sincronizados en tiempo real con el Reloj del Apocalipsis.

Véase también: Razones Sintéticas; IISA; Reloj RUDOLF; Second-Men

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Razones Sintéticas y Reloj del Apocalipsis.

S

Saint Daniels

Fortaleza mayor azul.

Saint Daniels (Saint Daniel’s School for the Mystically Gifted) es una institución privada estrechamente relacionada con la Universidad de Columbia y la Ivy League. Todo joven con capacidades psicotrónicas es introducido en la escuela, donde recibe formación en el uso de sus capacidades excepcionales.

VOL+2

Obtén un poder psicotrónico mayor, hazlo maestría.

Puedes aprender habilidades exclusivas a la elite columbina (ver Habilidades Místicas de Saint Daniels).

Roba 5 cartas adicionales durante la creación de personaje. Los puntos obtenidos son exclusivos para poderes psicotrónicos y habilidades místicas.

Tienes contactos exclusivos con la Ivy League y la Universidad de Columbia. Una vez por sesión puedes hacer una tirada de:

  • CAR para pedir apoyo económico a la elite americana.

  • INT para pedir la asistencia de un intelectual de la universidad de Columbia.

  • VOL para pedir la asistencia de un psicotrónico de la escuela.

Obligaciones

La élite columbina es muy privada y recelosa de sus secretos. Se te exige el seguimiento de rígidas pautas de conducta, reglas de hermandad y participación en rituales. Mantener ocultos los secretos de la élite es tu mayor prioridad.

Si encuentras durante tus misiones a jóvenes con habilidades psicotrónicas, debes reclutarlo en la escuela y asegurar que recibe la ‘educación’ adecuada.

Al igual que tú puedes pedir apoyo a la elite columbina, esta puede exigir que les devuelvas el favor. Los psicotrónicos son especialmente demandados.

Sus alumnos pueden cursar titulaciones universitarias en áreas como economía, sociología, filosofía y religión, junto con la preparación propia de Saint Daniels. La enseñanza superior y el desarrollo de las facultades excepcionales forman parte de una misma trayectoria educativa.

La FNC rechaza públicamente las habilidades psicotrónicas como una herejía contraria a la fe cristiana. En privado, sus élites valoran a estos individuos como activos excepcionales, guías espirituales e investigadores de lo arcano. La discreción sobre esa especialidad forma parte de la vida de Saint Daniels.

Véase también: Habilidades Místicas de Saint Daniels; Psicotrónica; Bloque Azul; Universidad de Columbia; Ivy League

Reglas alpha 5.3: Bloque Azul · Saint Daniels.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas de bando.

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Saint Daniels.

Sala de las Fieras

Colección de animales exóticos y peligrosos de Villa Esperanza. Reúne grandes felinos, elefantes, cocodrilos, serpientes, tiburones y otros ejemplares difíciles de obtener.

La colección contiene también animales mutados con capacidades extraordinarias, procedentes de experimentos atómicos clandestinos. Se rumorea que algunos sirvientes castigados son arrojados a las fieras.

Véase también: Villa Esperanza; Mutante

Archivos: Hot Zones v8.2 — Villa Esperanza.

Sanación de heridas

Para sanar heridas de gravedad superior a la leve, un personaje requiere de asistencia médica. La principal fuente de asistencia médica son los hospitales, que cubren todos los tipos y clase de heridas.

Bajo asistencia médica, si esta cubre la gravedad y el tipo de la herida, se puede realizar una tirada de VIT para intentar sanarla. Si la tirada falla, la herida persiste, pero su daño se reduce en 1, lo que puede causar que su gravedad decrezca. Si pifia, la herida se agrava y el personaje pierde 1PS, lo que puede causar que entre en estado crítico.

El intervalo de tiempo necesario para repetir la tirada depende de la gravedad de la herida.

Para heridas medias, tira VIT contra (FD6 + daño) cada día. Si la tirada tiene éxito, la herida sana.

Para heridas severa, tira VIT contra (FD9 + daño) cada semana. Si la tirada tiene éxito, la herida sana, pero se obtiene un modificador negativo temporal en una característica apropiada. Ejemplo: si la herida se debe a una caída, el personaje tendrá que ir en muletas durante cierto tiempo.

Para heridas graves, tira VIT contra (FD12 + daño) cada semana. Si la tirada tiene éxito, la herida sana, pero se obtiene un modificador negativo permanente en una característica apropiada. Ejemplo: el personaje recibió un tajo serio en el brazo, que tuvo que ser amputado para su supervivencia.

Sanar una herida no otorga PS, sino que elimina el modificador global negativo y el límite a la obtención máxima de PS. Sin embargo, las heridas se curan primero y luego se obtienen los PS.

Si un personaje tiene más de 60 años, a su cuerpo le cuesta curarse y, si sufre una herida leve, en vez de curarse automáticamente requiere de asistencia médica básica: cada día tiene que superar una tirada de VIT contra (FD3 + 1) para sanar la herida.

Es casi una tirada automática, pues si esta falla la herida se cura igualmente. Pero al forzar una tirada existe la posibilidad de pifia y que la herida se vuelva peor.

Véase también: Asistencia médica; Herida; Recuperación de puntos de salud; Sanación de heridas psíquicas

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Sanación.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Sanación.

Sanación de heridas psíquicas

Las heridas psíquicas que no sean graves se pueden curar de forma natural superando cada intervalo de tiempo apropiado una tirada de voluntad. Las heridas graves requieren de asistencia psicológica para curarse, aunque esta también se puede utilizar para la recuperación de heridas menores.

La asistencia psicológica se aplica como un modificador a todas las tiradas de recuperación de daño psíquico. Si se supera la tirada, la herida se cura. Si fracasa, reduce en 1 el daño de la herida (esto puede causar que baje su gravedad). Si pifia, el personaje pierde 1PS por daño psíquico y la herida se agrava.

Para heridas medias, tira VOL con (FD6 + daño) cada día. Si tiene éxito, la herida se cura sin secuelas.

Para heridas severas, tira VOL con (FD9 + daño) cada semana. Si tiene éxito, la herida se cura pero se obtiene una debilidad menor de personalidad o mental (ver Rasgos). Si se ha superado con asistencia psicológica, la herida se cura sin secuelas.

Para heridas graves, tira VOL con (FD12 + daño) cada semana SOLO si se tiene asistencia psicológica. Si se tiene éxito, la herida se cura pero el personaje sufre una debilidad mayor de personalidad o mental (ver Rasgos).

Véase también: Herida psíquica; Asistencia psicológica; Voluntad

Reglas alpha 5.3: Psicotrónica · Daño psíquico.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Daño psíquico.

Sangre Vieja

Fortaleza mayor económica. 3 puntos.

Sube el sueldo al máximo nivel (5, empieza en 1); este nivel es inalcanzable por medios corrientes. | Una vez por sesión, puedes hacer una tirada de CAR para influir en la geopolítica: haz una tirada de Reloj del Apocalipsis 1D4 en el sentido que quieras. | Recibes sin obtener puntos la debilidad mayor Persona de Interés o Enemigos. Incompatible con cualquier otro rasgo de economía.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Persona de Interés; Enemigos; Tirada de Reloj; Sueldo

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas económicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Económicas.

Second-Men

Los Second-Men son financiados por el Instituto y siguen sus protocolos de actuación en caso de emergencia. Aun así, su verdadera lealtad es hacia la FNC y su presidencia.

Fortaleza mayor azul.

Eres miembro de los Second-Men, la élite de operativos encubiertos de la FNC.

GLO+1 (por ser lo mejor de lo mejor)

Roba 10 cartas adicionales durante la creación de personaje. Los puntos obtenidos solo los puedes gastar en habilidades de espionaje (ver Habilidades de Espionaje de los Second-Men). No hay límite de edad para estas habilidades. Haz una de ellas maestría.

Obtén 3 equipamientos avanzados y un Reloj RUDOLF (ver Equipamiento avanzado).

Estás contratado por el IISA (Instituto Internacional de Seguridad Atómica). Cobras un sueldo de clase alta.

Obligaciones

Como Second-Men, tu misión es simple: detener el Reloj del Apocalipsis, cueste lo que cueste. Se espera tu presencia en los puntos más conflictivos y ‘calientes’ del planeta.

El Reloj RUDOLF no puede abandonar tu persona, y debes prestarle atención en todo momento. No puedes rechazar una misión enviada por RUDOLF y debes acatar los protocolos de prevención apocalíptica expuestos por el IISA.

Véase también: Habilidades de Espionaje de los Second-Men; Reloj RUDOLF; IISA; Bloque Azul; RUDOLF; Torre de Medianoche

Reglas alpha 5.3: Bloque Azul · Second-Men.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas de bando.

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — IISA.

Sindicalista

Fortaleza menor económica. 1 punto.

Elige una profesión: hazla maestría y roba 2 cartas | Una vez por sesión, puedes hacer una tirada de característica apropiada a tu profesión para pedir asistencia al sindicato. | Sube el sueldo 1 nivel de calidad (empieza con calidad 1).

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Maestría; Sueldo

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas económicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Económicas.

Sobrecarga mutante

Cuando un mutante entra en estado de sobrecarga, tira 1D4 y le suma la cantidad de puntos de radiación absorbidos para obtener la marca: ese es su total de sobrecarga:

total sobrecarga = 1D4 + puntos radiación para marca

El total de sobrecarga se suma al nivel de todas las habilidades mutantes e indica la cantidad de minutos de su duración: cada vez que pasa 1 minuto, la sobrecarga se reduce en 1.

Una sobrecarga puede causar que el nivel de un poder mutante suba por encima de 10.

Mientras dura la sobrecarga un mutante:

  • No puede mitigar sus poderes.

  • Si pifia en una tirada que utilice sus mutaciones, explota (ver Tabla de exposición mutante).

  • En la tirada de exposición, resta el total de sobrecarga al resultado de la tirada (por separado).

  • Si vuelve a sacar durante la tirada de exposición un valor entre -9 y 11, suma el resultado de la tirada de sobrecarga a su total de sobrecarga.

Al salir del estado de sobrecarga, el personaje obtiene GLO-3 de fatiga durante 1D12 horas.

Véase también: Exposición mutante; Cápsulas EVERYMAN; Mutación

Reglas alpha 5.3: Bloque Azul · Radiación.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Mutaciones.

Societas Hermetica Serpentis Coronatus

Organización del Bloque Azul. Su ficha es confidencial y requiere autorización de nivel OMEGA-7.

Véase también: Bloque Azul

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Societas Hermetica Serpentis Coronatus.

Véase también: OMEGA-7

Sordo

Debilidad mayor física. 3 puntos.

PER-3 | Cualquier tirada relacionada con el oído fracasa automáticamente. | Desventaja para expresarte de forma no escrita, excepto si esa persona sabe lenguaje de signos.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Físicas.

Spandex Diplomacy

Doctrina de disuasión y represalia que llama a los Everymen a la acción para «salvar» el día. ALEC se encarga de su aplicación. El Protocolo Solaris forma parte de la doctrina y solo se utiliza en casos extremos.

Véase también: ALEC; Everyman; Protocolo Solaris

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — ALEC.

Sueldo

Cada personaje tiene un sueldo. El sueldo cuantifica para un personaje los recursos y bienes a los que tiene acceso, y depende del contexto social y cultural en el que este se encuentra.

El sueldo tiene dos funciones:

  • Determina la cantidad de equipamiento que un Agente puede permitirse durante la creación de personaje. Para ello, a partir de los 18 años, cada año el personaje obtiene su sueldo.

  • Determina cuantos recursos financieros tiene acceso un personaje cada mes.

El sueldo sigue un sistema de niveles similar a la calidad del equipamiento, donde el nivel se aplica como un modificador a un sueldo base: 1000$.

sueldo = sueldo base x nivel sueldo

  • Si el sueldo es nivel 0, el personaje no tiene recursos y su sueldo es de 100$.

  • Si el sueldo es nivel 1, el personaje es de clase baja y su sueldo es multiplicado por 1. Este nivel actúa como la base de todos los personajes.

  • Si el sueldo es nivel 2, el personaje es de clase media y su sueldo es multiplicado por 2.

  • Si el sueldo es nivel 3, el personaje es de clase media-alta, y su sueldo es multiplicado por 3.

  • Si el sueldo es nivel 4, el personaje es de clase alta y su sueldo es elevado a 2.

  • Si el sueldo es nivel 5, el personaje forma parte de la élite y no hay límite para su riqueza.

Véase también: Equipamiento; Creación de Agente

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Dinero.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Sueldo.

Sueño Americano

Fortaleza menor económica. 1 punto.

Sube el sueldo 1 nivel de calidad (empieza con calidad 1). | Tienes un coche (equipamiento), una casa y una familia nuclear. | Una vez por sesión, puedes hacer una tirada de CAR para pedir asistencia económica a tu familia.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Sueldo

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas económicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Económicas.

Suero de la Verdad

Equipamiento avanzado.

Inyección. Por cada pregunta, el interrogado hace una tirada de VOL con FD15 o responde con la verdad.

INT-4 | DES-4 | VIT-1 para intoxicación (acumulable) | consumible | 40.000$ | duración 1 hora

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

Suertudo

Fortaleza mayor especial. 3 puntos.

+1 tirada de guion por sesión. | En las tiradas de guion, puedes ganar con 12. | Ventaja en las tiradas de suerte (excepto tiradas de guion o de Reloj).

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Tirada de guion

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas especiales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Especiales.

Sugestión mental

Capacidad psicotrónica que permite introducir ideas, inclinar decisiones o provocar emociones que el sujeto percibe como propias.

Véase también: Psicotrónica; Palacio de los Gorriones

Archivos: Persons of Interest v11.2 — capacidades psicotrónicas.

Superviviente

Fortaleza mayor física. 3 puntos.

VIT+2 | DEF[Ab]+1 contra clima y enfermedad | Recuperas 1PS extra al día. | Elige una localización: tienes maestría de Supervivencia en esa localización. Roba 3 cartas para Supervivencia (ignora el límite de edad).

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Maestría

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Físicas.

T

Telepatía

Facultad psicotrónica cuyas aplicaciones pueden abarcar desde la lectura de pensamientos hasta la manipulación de recuerdos y percepciones. El alcance varía entre individuos; poseer la facultad no implica dominar todas sus posibles aplicaciones.

Véase también: Psicotrónica; Poder psicotrónico

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Psicotrónica.

Teorista Conspiranoico

Debilidad menor mental. 1 punto.

INT+1 | CAR-2 cuando hablas acerca de la “conspiración” | VOL+2 para resistir ‘versiones oficiales’ | Gana el aspecto de personalidad “Conspiranoico” [tira VOL para no empezar a ‘descubrir’ vínculos relacionados con la conspiración donde no los hay].

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Mentales.

Tercer Mundo

Por mucho que los Hyperpowers quieran demostrar lo contrario, la dicotomía en el universo MADpunk es falsa: hay una tercera opción aparte de los bloques.

Un Agente puede elegir, durante la creación de personaje, unirse a un Grupo No Afiliado (GNA) y obtener una serie de fortalezas exclusivas a cambio de cumplir una serie de obligaciones (en MADpunk, todo poder tiene un precio...).

Las fortalezas de GNA siguen siendo menos poderosas que las que pueden ofrecer los Hyperpowers, pero lo compensan con unas obligaciones más laxas y una mayor libertad de actuación para el Agente.

Véase también: Grupos No Afiliados; Holandeses; Afiliación

Reglas alpha 5.3: Tercer Mundo · Grupos No Afiliados.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas de bando.

Terminal Portátil

Equipamiento avanzado.

Maleta con teclado y acoplador telefónico. Permite hacer pruebas de computación sobre cualquier terminal con la que se pueda conectar, incluido a distancia mediante red telefónica,

INT+6 para computación | DEF[Ar]+3 | [coste energético de electricidad constante] | 600.000$

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

The Haven Foundation

The Haven Foundation es una fundación benéfica dedicada a la asistencia, rehabilitación y retiro de Everymen que han sacrificado su salud al servicio de la FNC. Nobel & Midland Chemicals y ALEC son sus patronos y sostienen su actividad.

La fundación acoge a Everymen con lesiones, deterioro físico o dificultades de salud mental que requieren atención especializada. También atiende a quienes han terminado su vida activa y necesitan apoyo durante el retiro.

Sus centros reúnen residencias y clínicas dedicadas al tratamiento y la rehabilitación. La fundación ofrece un entorno de cuidado para quienes necesitan asistencia continuada y para quienes afrontan una recuperación.

Véase también: Everyman; ALEC; Nobel & Midland Chemicals

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — The Haven Foundation.

The Strong, Silent Type

Fortaleza mayor mental. 3 puntos.

CAR+2 | Ventaja en las tiradas para mantener la calma o una cara de póker. | Empieza todas las competiciones de habilidad con 2PH adicionales. | Puedes resistir todos los modificadores de fatiga y daño durante 1D4 turnos una vez por sesión.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente; Fatiga

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Mentales.

Tímido

Debilidad menor mental. 1 punto.

CAR-1 | Desventaja en las tiradas sociales. Gana el aspecto de personalidad “Tímido” [tira VOL para empezar conversaciones e interacciones sociales].

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Mentales.

Tipos de daño

Dependiendo del tipo de ataque, los puntos de daño recibidos pueden ignorar o penetrar las defensas del personaje. Esta clase de ataques son los más peligrosos, pues recibir daño no mitigado puede ser fatal.

Contundente, cortante, perforante, balístico, explosivo, radiactivo, psíquico, gaseoso, de veneno, de enfermedad, de fuego, de frío y de láser.

Dependiendo del tipo de daño, algunos ataques pueden ignorar las defensas de un personaje y hacerle daño directamente. Ejemplo: un chaleco antibalas no va a defender del gas; una mina antitanque ignora la DEF[Ar] de un coche, etc.

Por el contrario, algunas DEF son especialmente efectivas contra tipos de ataque específicos. Ejemplo: un traje anti-radiación puede defender de ataques radioactivos; una máscara de gas otorga inmunidad contra ataques gaseosos, etc.

Véase también: Daño; Defensa; Radiación; Daño psíquico

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Tipos de daño; Agentes · Defensa.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Ataque y defensa; El Agente · Características especiales.

Tirada de ataque

Las tiradas de ataque son todas aquellas que buscan infligir daño a un objetivo y siempre son activas: se realizan durante el turno del atacante como su acción principal. En general son tiradas de fuerza o destreza.

No todas las acciones principales son tiradas de ataque. Ejemplo: inmovilizar al oponente con una presa requiere de una tirada de fuerza, pero al no hacer daño no contaría como tirada de ataque.

puntos de daño = tirada de ataque – tirada defensiva

Los puntos de daño se restan con la DEF del objetivo (ver Defensa) y, si todavía son positivos, se sustraen de sus puntos de salud (PS), generando una herida.

total de daño = puntos de daño – DEF[Ab] – DEF[Ar]

Véase también: Tirada defensiva; Daño; Ataque por sorpresa

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Ataque y defensa.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Ataque y defensa.

Tirada de característica

Una tirada de característica es el resultado de sumar el valor de 1D12 con una característica y una serie de modificadores. Los modificadores más comunes son las habilidades y el equipamiento.

Se compara el total con un factor de dificultad (FD). Si lo iguala o supera, la acción tiene éxito; si es inferior, fracasa.

Un jugador puede gastar 1 punto de voluntad (ver Puntos de voluntad) para repetir cualquier tirada que no haya pifiado. Si saca un 12, la pifia es automática.

Véase también: Factor de dificultad; Crítico; Pifia; Ventaja; Desventaja

Reglas alpha 5.3: Mecánicas centrales · Tirada de característica; Mecánicas centrales.

Manual del Agente alpha 5.4: Mecánicas centrales.

Tirada de exposición

Cada vez que se obtiene una o más marcas, el personaje tiene que hacer una tirada de exposición. Tira vitalidad y réstale las marcas de radiación acumuladas; después consulta el resultado en la tabla de radiación. Si se pifia, no solo es el valor de la tirada 0, sino que se obtiene una marca adicional.

ResultadoEfecto
+25el personaje obtiene una mutación mayor (ver Obtención y funcionamiento de las mutaciones).
24el personaje obtiene un efecto secundario (ver Efectos Secundarios).
20-23el personaje obtiene una mutación menor (ver Obtención y funcionamiento de las mutaciones).
10-19no pasa nada
5 a 9el personaje obtiene un GLO-1 temporal de envenenamiento por radiación.
0 a 4el personaje obtiene un GLO-1 permanente por cáncer.
-1 a -4el personaje obtiene un GLO-2 permanente por cáncer.
-5 a -9el personaje obtiene un GLO-3 permanente por cáncer.
-10 o menosel personaje tiene (1D12 – marcas) días para vivir; si el valor es negativo, tiene 1D12 horas. Cada intervalo de tiempo, el personaje pierde VIT de forma permanente hasta el momento de su muerte (su cuerpo se está descomponiendo).

Los mutantes y los psicotrónicos utilizan sus propias tablas de exposición.

Véase también: Marcas de radiación; Exposición mutante; Radiación y psicotrónica; Efectos Secundarios

Reglas alpha 5.3: Radiación · Marcas de radiación.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Radiación.

Tirada de guion

MADpunk es un mundo de fuerzas abrumadoras y desafíos insuperables. En algún momento de la misión, un jugador se puede encontrar en una situación en la que está totalmente sobrepasado y no tiene ninguna posibilidad realista de ganar. En ese caso, puede pedirle al Oficial una tirada de guion.

Cada jugador puede realizar una tirada de guion por sesión de juego. El Oficial determina que ocurre si se tiene éxito en la tirada, y que conlleva el fracaso.

El jugador tira 2D6. Si saca un 7, pierde. Si saca un 2, gana. Si saca cualquier otro número, la tirada de guion termina y el personaje se tendrá que apañárselas por su cuenta. El jugador puede gastar 1 punto de voluntad para repetir la tirada, pero entonces todos los resultados excepto el 2 resultan en derrota.

Véase también: Puntos de voluntad; Medianoche

Reglas alpha 5.3: Mecánicas centrales · Tirada de guion.

Manual del Agente alpha 5.4: Mecánicas centrales · Tirada de guion.

Tirada de pifia

Una tirada de pifia se realiza con 2 dados de 6 caras (2D6). Si el jugador saca un 7, la acción ha pifiado y fracasa estrepitosamente (el Oficial decide las consecuencias). Para cualquier otro valor, se evita el desastre y el resultado de la tirada es 0 (sin contar modificadores).

Dependiendo de la gravedad de la situación y del factor de dificultad, el Oficial puede demandar que la tirada de pifia se repita más de una vez. En ese caso, se tiene que superar todas las tiradas y, en cuanto sale un 7, se ha pifiado y se deja de tirar los dados.

Factor de dificultadSeveridad de pifia
FD 3-12+1 pifia
FD 15-18+2 pifia
FD 21-27+3 pifia
FD +30+4 pifia

Algunos rasgos, equipamientos y poderes otorgan seguridad a las acciones y pueden sustraer tiradas de pifia. Si, comparado con las pifias demandadas por el Oficial, el total es igual o inferior a 0, entonces no hace falta resolver la pifia y el resultado de la tirada es 0 (sin contar modificadores).

Véase también: Pifia; Pifias por Yadro; Pifias psicotrónicas

Reglas alpha 5.3: Mecánicas centrales · Tirada de pifia.

Manual del Agente alpha 5.4: Mecánicas centrales · Crítico y pifia.

Tirada de Reloj

Cada vez que un jugador cause el movimiento de las manecillas debe hacer una tirada de Reloj: el resultado indica cuantos minutos avanza o retrocede. El dado utilizado para la tirada depende del riesgo y criticalidad de la situación.

DadoRiesgo y resolución
1D4Riesgo mínimo. No puede pifiar, pero tampoco puede hacer crítico.
1D6Riesgo leve. No puede pifiar, pero tampoco puede hacer crítico.
1D8Riesgo moderado. No puede pifiar. Si se saca un 1, vuelve a tirar el dado y duplica el resultado.
1D12Riesgo grave. Si la tirada busca retroceder las manecillas, un 12 se trata como un 0. Si se saca un 1, vuelve a tirar el dado y duplica el resultado (sin pifia). Si la tirada busca avanzar, el 12 se trata como tal, pero el 1 sigue duplicando el resultado.
1D20Riesgo extremo. Si se saca un 1, vuelve a tirar el dado y duplica el resultado. Si se saca un 12 (incluso en la tirada de crítico), el Reloj avanza a Medianoche.

Véase también: Reloj del Apocalipsis; Medianoche

Reglas alpha 5.3: Reloj del Apocalipsis · Jugadores.

Tirada defensiva

Las tiradas defensivas en respuesta a una acción no cuentan como acciones principales o secundarias, ya que se realizan durante el turno de otro participante y son totalmente reactivas. Dependiendo de si la acción principal es una tirada de ataque o no, el funcionamiento de la tirada defensiva cambia.

Contra una tirada que no es de ataque, la tirada defensiva tiene como factor de dificultad el resultado de la acción principal del contrincante. Si la tirada defensiva tiene éxito, la acción es neutralizada.

Contra una tirada de ataque, se calcula el resultado de la tirada defensiva para generar unos puntos de daño: si el daño es igual o inferior a 0, el personaje ha logrado evadir o contrarrestar el ataque.

puntos de daño = tirada de ataque – tirada defensiva

Un ataque por sorpresa, una pifia en una tirada defensiva, o una tirada de ataque contra un objetivo incapacitado genera un resultado de 0 para el defensor, que tendrá que valerse de su DEF para aguantar el golpe.

Véase también: Tirada de ataque; Defensa; Reacción

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Ataque y defensa.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Ataque y defensa.

Tokyo Development Authority

TDA · Autoridad de Desarrollo de Tokyo. Alianza de grandes corporaciones y organizaciones mafiosas que busca convertir la independencia de facto de Tokyo en soberanía reconocida y extender su poder sobre China, Corea, Japón y Australia. Hyperion Motors actúa como promotor público.

Su dirección nominal representa públicamente a la organización, pero el poder efectivo y la fijación de prioridades corresponden a la dirección ejecutiva de Hyperion Motors.

Públicamente, la TDA atrae inversiones, negocia concesiones y abre mercados. Sus operaciones clandestinas incluyen espionaje industrial, robo de tecnología, compra de voluntades, extorsión y sabotaje de competidores.

Véase también: Hyperion Motors; Bloque Azul

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Tokyo Development Authority.

Torpe

Debilidad menor física. 1 punto.

DES-2 | Desventaja para manipular objetos.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Físicas.

Torre Astreo

La Torre Astreo es el mayor y más alto rascacielos de Tokyo y la sede de Hyperion Motors. Representa uno de los principales centros de poder corporativo e influencia de la FNC en Japón.

Bajo el edificio se encuentra el Helion Core; junto a él se construyó la Estación Hipersónica de Tokyo.

Véase también: Hyperion Motors; Helion Core; Estación Hipersónica de Tokyo

Archivos: Hot Zones v8.2 — Tokyo.

Torre de Medianoche

Sede original del IISA, en Berna. Ocupa un edificio de ladrillo con tres torres y sirvió como primera base de los Second-Men. Acoge las reuniones trimestrales del Instituto; la fachada de la torre central muestra públicamente el Reloj del Apocalipsis.

Cuando queda un minuto para la Medianoche, las alarmas ponen en marcha protocolos de seguridad y el traslado de personas clave a búnkeres privados.

Véase también: IISA; Reloj del Apocalipsis; Second-Men

Archivos: Hot Zones v8.2 — Berna.

Tozudo

Debilidad menor mental. 1 punto.

VOL+2 para no cambiar de opinión. | Gana el aspecto de personalidad “Tozudo” [tira VOL para poder cambiar de opinión].

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Mentales.

Traje Anti-radiación

Equipamiento estándar.

PER-3 | DEF[Ab]+10 para radiación | DEF[Ar]+2 | 600$

Véase también: Equipamiento estándar; Radiación

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Estándar.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Lista de equipamiento estándar.

Traje de Camuflaje Térmico

Equipamiento avanzado.

Refrigera el cuerpo para ocultar el calor corporal, volviendo totalmente ineficaces las herramientas que detectan el calor.

PER-8 para ser detectado mientras se está quieto | PER-4 para ser detectado en movimiento | DEF[Ab]+2 | DEF[Ar]+7 | 350.000$

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

Traje de Tungsteno

Equipamiento avanzado.

Utilizado por trabajadores de la IURR en entornos de radiación extrema. Incluye un filtro de aire (inmunidad contra ataques gaseosos).

DEF[Ab]+20 contra radiación | PER-2 | DEF[Ar]+5 | usos 30 (rondas de aire filtrado) | 400.000$

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

Trajes mecanizados

Los trajes mecanizados son mechas adaptados a tamaño humano, más manejables, asequibles y fáciles de pilotar, aunque lo compensan con menor potencia y fuerza. Está, por lo general, reservado para las fuerzas de seguridad.

Suele tener entre 2 y 4 Núcleos con entre 30 y 50 usos. El cambio de Núcleos suele requerir de la asistencia de otra persona o se sufre el riesgo de quedarse encerrado en el traje.

El traje permite a su operador manejar cargas y herramientas que superarían la capacidad de una persona sin asistencia. Entre los equipos asociados destacan las herramientas pesadas alimentadas por Núcleos, especialmente los grandes martillos.

Su utilización está sujeta al control de la Academia Atómica y a la preparación de los Vol’framin. El tratamiento mediante inyecciones del Protocolo Tungsteno, las medidas de protección y la formación técnica reducen los peligros de la exposición radiológica.

Véase también: Maquinaria Potenciada por Núcleo; Unidades mecanizadas; Vol’framin; Protocolo Tungsteno

Reglas alpha 5.3: Bloque Rojo · Tipos de MPN.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Maquinaria potenciada por Núcleo (MPN).

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Trajes mecanizados.

Tratamiento Tungsteno Blanco

Preparación médica secreta de la IURR para misiones en entornos contaminados y de radiación extrema. Los documentos sobre su procedimiento son confidenciales y requieren autorización de nivel OMEGA-7.

El proceso reduce de forma extraordinaria la percepción del dolor y del cansancio y aumenta la resistencia a la radiación durante la misión. Sus efectos son temporales y el procedimiento implica un riesgo elevado para el sujeto.

Véase también: Protocolo Tungsteno; Directiva Nueve

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Tratamiento Tungsteno Blanco.

Véase también: OMEGA-7

Tuerto

Debilidad menor física. 1 punto.

PER-2 | Desventaja en las tiradas de precisión | +1 pifia para reacciones por tu lado ciego.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Físicas.

Turno

La fase de iniciativa establece el orden de turno, del más rápido al más lento. Siguiendo ese orden, en la fase de actuación cada jugador realiza 1 acción principal y 2 acciones secundarias.

Véase también: Ronda; Fase de iniciativa; Fase de actuación

Reglas alpha 5.3: Combate y salud · Fase de iniciativa; Combate y salud · Fase de actuación.

Manual del Agente alpha 5.4: Combate y salud · Fase de iniciativa; Combate y salud · Fase de actuación.

U

Una Cara que Solo una Madre Podría Querer

Debilidad menor social. 1 punto.

CAR-2 | Desventaja en las tiradas sociales con personas a las que te sientes atraído.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades sociales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Sociales.

Unidades mecanizadas

Las unidades mecanizadas (“mechas”) son inmensas moles de ingeniería pilotadas por humanos. Tienen usos tanto civiles (principalmente construcción) como militares. Su tamaño y requerimiento energético varía, pero es en general alto.

Suelen tener entre 5 y 10 Núcleos con entre 30 y 50 usos. El cambio de Núcleos es lento y requiere de asistencia mecánica.

La potencia de estas unidades hizo posible levantar fábricas del tamaño de ciudades y edificios monumentales de acero y hormigón. Su uso forma parte de la expansión industrial del Bloque Rojo y de obras como el Muro de Acero, que separa la Zona Muerta de la IURR.

Kúznitsa desarrolla Mechas y transfiere tecnología a las fábricas que los producen. La Academia Atómica controla la tecnología de los Núcleos y la autorización de sus operadores.

Véase también: Maquinaria Potenciada por Núcleo; Trajes mecanizados; Kúznitsa; Muro de Acero; Unidades Mecanizadas Autónomas

Reglas alpha 5.3: Bloque Rojo · Tipos de MPN.

Manual del Agente alpha 5.4: Poderes · Maquinaria potenciada por Núcleo (MPN).

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Mechas.

Unidades Mecanizadas Autónomas

UMAs. Máquinas de guerra autónomas del Bloque Rojo alimentadas por Núcleos. Pueden operar en lugares donde la presencia humana resulta limitada o imposible, sin exponer a un piloto dentro de la máquina.

Una UMA requiere diez Núcleos para funcionar. Los reactores se agotan y deben sustituirse; su empleo conserva los riesgos radiológicos y las exigencias de suministro de la maquinaria del Bloque Rojo.

Los documentos sobre su tecnología y sus sistemas de control son confidenciales y requieren autorización de nivel OMEGA-7.

Véase también: Núcleo; Unidades mecanizadas; Razones Sintéticas

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Unidades Mecanizadas Autónomas.

Véase también: OMEGA-7

Unión Internacional de Repúblicas Revolucionarias

Véase IURR.

Universidad de Columbia

La Universidad de Columbia es el principal centro de formación de las élites del Bloque Azul. Su relación con LUME ha convertido la institución en un lugar fundamental para acceder a las redes políticas, empresariales e intelectuales de la FNC.

Sus programas de economía, historia, política y filosofía adoptan un enfoque neoliberal radical. La formación universitaria reproduce los principios del Estado mínimo, la iniciativa empresarial y la influencia corporativa que caracterizan a la FNC.

El acceso combina exigencia académica con precios extraordinariamente elevados. La institución concentra a estudiantes con capacidades excepcionales y a quienes disponen de los recursos necesarios para formar parte de ese entorno.

Véase también: LUME; Saint Daniels; Ivy League

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — Universidad de Columbia.

Usos

Los usos determinan cuantas veces un personaje puede utilizar un equipo, o cuantas rondas puede estar activo antes de quedar inutilizado. Algunos equipamientos no tienen usos y se pueden utilizar de forma ilimitada.

El cómo se representan los usos dependen del equipamiento:

  • Los consumibles solo se pueden utilizar una vez. Cada uso representa 1 equipo consumible del mismo tipo.

  • Las armas de fuego utilizan balas, y los usos representan el tamaño del cargador.

  • Algunos equipamientos tienen un coste energético que si no se cumple queda inactivo. Los usos determinan cuanta energía es gastada en 1 turno, y se pueden recuperar si se dispone de la fuente de energía apropiada. Ejemplo: coches con gasolina.

  • Algunos equipamientos con un coste energético necesitan estar constantemente conectados a una fuente de energía para funcionar. Ejemplo: una terminal de ordenador tiene que estar enchufada a la corriente para funcionar.

En las MPN, cada tirada gasta 1 uso. En general, incluso los usos de los vehículos MPN se miden en acciones y no en turnos, aunque puede haber excepciones.

Véase también: Consumible; Coste energético; Maquinaria Potenciada por Núcleo

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Usos; Bloque Rojo · Maquinaria Potenciada por Núcleo.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento; Poderes · Maquinaria potenciada por Núcleo (MPN).

V

Vagabundo

Debilidad mayor económica. 3 puntos.

VIT-1 | CAR-3 para ambientes formales o de clase alta. | Tu nivel de sueldo es 0 (equipo estándar no puede superar los 100$).

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente; Sueldo

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades económicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Económicas.

Velocidad

Representa tanto la física (como de rápido se puede desplazar un personaje en el espacio) como la mental (reflejos y reacción). Determina la iniciativa y es fundamental cuando se tiene que actuar con prisa o bajo estrés.

Véase también: Fase de iniciativa; Caminar; Características básicas

Reglas alpha 5.3: Agentes · Características.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Características básicas.

Veneno

Equipamiento estándar.

Se tiene que consumir. El objetivo debe superar una tirada de VIT cada minuto (o ronda) durante X duración o sufrirá daño de veneno (ignora defensas convencionales). La duración del veneno, la severidad del daño y la dificultad de la tirada dependen del tipo de veneno.

uso 1 (consumible) | X$ (varía dependiendo de la potencia) | duración X (varía dependiendo de la potencia)

Véase también: Equipamiento estándar; Tipos de daño

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Estándar.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Lista de equipamiento estándar.

Ventaja

Tira 1D12 adicional. Escoge el valor beneficioso para la situación.

Las ventajas y desventajas se pueden acumular en una tirada, pero no incrementan la cantidad de dados que se pueden tirar. En cambio, se comparan para determinar si la situación es o no ventajosa para un personaje:

ComparaciónResultado
ventaja > desventajaventaja
ventaja = desventajase cancelan mutuamente
ventaja < desventajadesventaja

Véase también: Desventaja; Maestría; Calidad del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Mecánicas centrales · Ventaja y desventaja.

Manual del Agente alpha 5.4: Mecánicas centrales · Ventaja y desventaja.

Vida Ordenada

Fortaleza menor mental. 1 punto.

INT+1 | VOL+1 | Obtén el aspecto de personalidad “Metódico” [tienes que superar una tirada de VOL para romper tu rutina].

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas mentales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Mentales.

Villa Esperanza

Villa Esperanza es un complejo privado situado entre la jungla y las playas de la costa norte de Colombia. Tras muros de decenas de metros de altura se alza una mansión de cristal, luces y plata perteneciente al oligarca que controla la producción y el comercio agrícolas de la IURR. Sus fiestas reúnen a invitados de las élites internacionales.

Un destacamento permanente de Vol’framin actúa como guardia personal. La presencia de esos efectivos mantiene visible el vínculo con la IURR, a la que su propietario sigue siendo leal.

El propietario es inversor mayoritario de Great Green Fruits y financia a los Hijos de Simón, un grupo anticomunista contrarrevolucionario. Representantes de ambos intereses figuran entre sus invitados habituales.

Véase también: Great Green Fruits; Hijos de Simón; Sala de las Fieras; El Magno

Archivos: Hot Zones v8.2 — Villa Esperanza.

Visor Avanzado

Equipamiento avanzado.

Permite ver en la oscuridad, detectar el calor corporal (es capaz de detectar a un usuario de la capa de invisibilidad), ver a través de una superficie sólida con rayos X, y aumentar el rango de visión con un telescopio o microscopio. El usuario puede cambiar 1 vez por turno la funcionalidad del visor.

PER+10 para visión | DEF[Ar]+2 | usos 30 (rondas) [coste energético de electricidad] | 600.000$

Véase también: Equipamiento avanzado; Calidad del equipamiento

Reglas alpha 5.3: Equipamiento · Avanzado.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Equipamiento avanzado.

Vista Aguda

Fortaleza menor física. 1 punto.

PER+1 | Ventaja en todas las tiradas de visión.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Físicas.

Vitalidad

La vitalidad (VIT) es una característica especial que representa la salud y estamina general de un personaje. Mide el aguante y resistencia al dolor, la enfermedad, la fatiga y la vejez. Determina los puntos de salud (PS).

VIT puede ser tanto negativo como positivo, y su valor inicial depende de la edad del personaje:

EdadVitalidad
0-4VIT+0
5-9VIT+1
10-14VIT+2
15-19VIT+3
20-24VIT+4
25-29VIT+3
30-34VIT+2
35-39VIT+1
40-44VIT+0
45-49VIT-1
50-54VIT-2
...

Los PS dependen de VIT y representan la salud actual de un personaje. Se calcula mediante la siguiente fórmula:

PSmax = 10 + VIT

Véase también: Edad; Envejecimiento; Puntos de salud

Reglas alpha 5.3: Agentes · Vitalidad.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Características especiales.

VKKB

Vremennaya Komissiya po Kontrrazvedke i Bezopasnosti · Comisión Temporal de Contrainteligencia y Seguridad.

La VKKB es el órgano superior de contrainteligencia y seguridad de la Unión, reconocido públicamente como institución estatal. Tiene su sede en el Kremlin de Moscú, junto al Inter-Comintern. Sus competencias abarcan la persecución del espionaje extranjero, la represión de amenazas internas a la IURR y la coordinación de operaciones de inteligencia de alcance internacional.

La VKKB coordina la actuación de las agencias de la Unión en materia de seguridad e inteligencia. Trabaja estrechamente con la Academia Atómica, el Palacio de los Gorriones y el aparato militar, articulando operaciones conjuntas dentro de la estrategia general del Estado.

Entre sus recursos se encuentra el Protocolo Siberia, una tecnología de control medioambiental cuyo empleo exige una inversión prolongada y está restringido por su coste.

Servicio de inteligencia de la IURR. Los Gorriones son secretamente sus agentes; el fracaso o incumplimiento de los servicios demandados son castigados severamente.

Cada sesión, un Gorrión puede hacer una tirada de INT para solicitar información y recursos a la VKKB.

Véase también: Gorrión; Bloque Rojo; Palacio de los Gorriones; Academia Atómica; Directiva Nueve; Protocolo Siberia

Reglas alpha 5.3: Bloque Rojo · Gorrión.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas de bando.

Archivos: Agencies & Institutions v9.3 — VKKB.

Vol’framin

La preparación física se acompaña de formación Yadro: ciencia nuclear, manejo de maquinaria, mecánica pesada y procedimientos de seguridad. Quienes completan el tratamiento y la formación y obtienen la certificación de la Academia Atómica reciben el nombre de Vol’framin, Hombres de Tungsteno.

Los Vol’framin operan Mechas, trajes mecanizados, armamento y herramientas atómicas en trabajos civiles y misiones militares. Sus capacidades proceden de la maquinaria que utilizan y de su preparación para soportar las condiciones de uso.

El protocolo reduce los daños de la exposición, pero no elimina sus consecuencias. La radiación y la intensidad del tratamiento deterioran la salud y acortan la esperanza de vida. Los fallos y las sobrecargas de los Núcleos siguen siendo peligrosos incluso para un operador preparado.

Fortaleza mayor roja.

Has sido entrenado por el Protocolo Tungsteno y certificado por la Academia Atómica para el uso de MPNs.

VIT+2 | VOL+1 | DEF[Ab]+10 para radiación

Obtén una MPN a elección. La Academia suministra Núcleos en base a necesidad.

Puedes aprender las habilidades Yadro (ver Habilidades Yadro de los Vol’framin). Haz una de ellas maestría. Durante la creación de personaje, roba 10 cartas adicionales: los puntos de habilidad obtenidos solo los puedes gastar en estas habilidades.

Cuando utilices un MPN, puedes gastar 1 punto de voluntad para modificar la tirada:

  • Tira 1D4. No puedes hacer crítico pero tampoco pifiar. No se gasta usos. Se minimiza el riesgo poniendo el MPN al mínimo de potencia.

  • Tira 1D20. 1 y 12 siguen siendo crítico y pifia respectivamente. Se gastan 2 usos. Si se pifia la tirada, se añade +1 tirada de pifia. Se maximiza la potencia poniendo los Núcleos a máximo rendimiento.

Obligaciones

Eres un siervo civil del Bloque Rojo, ya sea como obrero, piloto, científico, ingeniero o soldado. Cada sesión debes superar una prueba de Protocolo Tungsteno para mantener el modificador positivo contra radiación.

Aunque trabajas directamente para el Inter-Comintern, tu verdadera lealtad es hacia la Academia Atómica que es la que te suministra con Núcleos y puede, en casos extremos, quitarte la licencia Vol’framin.

Véase también: Habilidades Yadro de los Vol’framin; Protocolo Tungsteno; Maquinaria Potenciada por Núcleo; Bloque Rojo; Academia Atómica; Inyecciones de tungsteno

Reglas alpha 5.3: Bloque Rojo · Vol’framin.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas de bando.

Archivos: Instruments of Power v6.2 — Protocolo Tungsteno.

Voluntad

La voluntad (VOL) es una característica especial que mide la fuerza de voluntad y la resiliencia mental de un personaje. Determina los puntos de voluntad (PV) y está íntimamente ligada a la Psicotrónica.

Es relativamente estática comparada con el resto de características y su valor inicial se determina con una tirada de 1D4+1 (durante la creación de personaje, VOL nunca puede ser igual o inferior a 0). Los PV a los que tiene acceso un personaje son equivalentes a su valor de VOL.

Un personaje con VOL igual o inferior a 0 ha perdido la fuerza de voluntad y su psique está rota. El jugador que lo interpretase pierde el control del Agente hasta que su VOL se recupere por encima de 0.

Si por el contrario la reducción es permanente, se considera que la historia del Agente ha terminado. Su destino queda en manos del Oficial. ¿Ha quedado en estado catatónico? ¿O se ha convertido en un esclavo zombi de un hipnotista? Todo depende del modificador permanente obtenido…

Un modificador parcial (ver Modificadores de características) solo se aplicaría a tiradas de VOL y no tendría efecto en los PV o a la hora de determinar si el psique de un personaje se ha roto.

Véase también: Puntos de voluntad; Psicotrónica

Reglas alpha 5.3: Agentes · Voluntad; Agentes · Puntos de voluntad.

Manual del Agente alpha 5.4: El Agente · Características especiales.

Voz Imponente

Fortaleza menor social. 1 punto.

CAR+1 | CAR+1 para dar órdenes | Dar órdenes a subordinados durante el combate cuenta como una acción secundaria.

Véase también: Fortaleza; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Fortalezas sociales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Fortalezas · Sociales.

Vulnerabilidad a la Radiación

Debilidad menor física. 1 punto.

VIT-1 | Obtienes una marca de radiación cada 8PR en vez de cada 10.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades físicas.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Físicas.

W

White Flag International

White Flag International es una organización humanitaria dedicada al rescate y la asistencia de población civil en zonas de guerra, catástrofes y territorios contaminados. Sus equipos proporcionan atención médica, organizan evacuaciones y documentan los abusos que encuentran durante sus intervenciones. Opera en ambos bloques y en el Tercer Mundo, con independencia de la nacionalidad, ideología o condición de las personas atendidas.

White Flag negocia permisos de entrada, altos el fuego locales y corredores de evacuación. Sus vehículos e instalaciones llevan una bandera blanca con las siglas WFI, utilizada para identificar las misiones y solicitar paso seguro. Ese reconocimiento depende de los acuerdos alcanzados y del comportamiento de las fuerzas presentes.

La organización atiende también a combatientes heridos, siempre que entreguen sus armas antes de acceder a sus instalaciones. No permite utilizar sus hospitales como puestos militares ni sus convoyes para transportar armamento, prisioneros o agentes bajo cobertura humanitaria.

Documenta y denuncia abusos, contrasta las pruebas y protege la identidad de pacientes, testigos y colaboradores cuando divulgarla pueda exponerlos a represalias. Prohíbe a su personal realizar tareas de espionaje.

Véase también: Atolón Bikairé; Grupos No Afiliados

Archivos: Unaffiliated Groups v6.2 — White Flag International.

X

Xenófobo

Debilidad menor social. 1 punto.

CAR-2 para personas de un grupo escogido | Gana el aspecto de personalidad “Xenófobo” [tira VOL para poder interactuar con personas del grupo escogido]. | Se puede coger más de una vez, cada una para un grupo distinto.

Véase también: Debilidad; Rasgos de Agente

Reglas alpha 5.3: Agentes · Rasgos · Debilidades sociales.

Manual del Agente alpha 5.4: Creación de Agente · Debilidades · Sociales.

Y

Z

Zona Muerta

La Zona Muerta comprende el territorio entre Berlín y Zielona Góra devastado por los bombardeos atómicos que pusieron fin a la Gran Guerra. No pertenece oficialmente a ninguna nación y su población carece de reconocimiento internacional. Muros de acero y hormigón rodean sus ruinas, comunidades supervivientes, instalaciones clandestinas y áreas contaminadas.

Dieciocho bombas atómicas cayeron sobre Berlín y sus alrededores durante la fase final del conflicto. Los tratados de posguerra repartieron otros territorios, pero dejaron la Zona Muerta fuera de las soberanías reconocidas.

La contaminación actual se distribuye de manera desigual. Existen rutas transitables y edificios que pueden explorarse durante periodos limitados, junto a puntos calientes donde la exposición resulta mucho más peligrosa. El polvo, el agua, los alimentos, los materiales y la acumulación de dosis condicionan la supervivencia.

La Academia Atómica mantiene instalaciones de investigación en la región. La IURR utiliza prisioneros en trabajos forzados y traslada personas para estudiar los efectos de la radiación. La concentración excepcional de habitantes con capacidades psicotrónicas constituye uno de los secretos de sus programas.

El Gremio de Berlín facilita las entradas y salidas clandestinas y contrata expediciones para recuperar recursos e información. Sus exploradores son conocidos como Muertos Vivientes.

Véase también: Gremio de Berlín; Muertos Vivientes; Muro de Acero; Academia Atómica

Archivos: Hot Zones v8.2 — Zona Muerta.

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