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14 capítulos

Manual de campo

Solo Miembros

Las reglas completas de MADpunk

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1Introducción a MADpunk Solo Miembros

  1. 1.1Qué es MADpunk
  2. 1.2El Oficial de Inteligencia y los jugadores
  3. 1.3Una Guerra Fría alternativa
  4. 1.4Los Agentes y sus misiones

2Mecánicas centrales Solo Miembros

  1. 2.1Cómo se resuelve una acción
  2. 2.2Factores de dificultad
  3. 2.3Resultados críticos
  4. 2.4Tirada de pifia
  5. 2.5Tirada de característica
  6. 2.6Ventaja y desventaja
  7. 2.7Prueba de habilidad
  8. 2.8Competición de habilidad
  9. 2.9Tirada de guion

3Agentes Solo Miembros

  1. 3.1Qué es un Agente
  2. 3.2Características básicas
  3. 3.3Defensa
  4. 3.4Vitalidad
  5. 3.5Puntos de salud
  6. 3.6Envejecimiento
  7. 3.7Voluntad
  8. 3.8Puntos de voluntad
  9. 3.9Modificadores de características

4Bloque Rojo Solo Miembros

  1. 4.1La IURR y el servicio al Bloque Rojo
  2. 4.2Núcleos
  3. 4.3Maquinaria Potenciada por Núcleo — MPN
  4. 4.4Radiación emitida por las MPN
  5. 4.5Tipos de Maquinaria Potenciada por Núcleo
  6. 4.6Fortalezas y obligaciones del Bloque Rojo
  7. 4.7Vol’framin
  8. 4.8Gorrión

5Bloque Azul Solo Miembros

  1. 5.1La FNC y el servicio al Bloque Azul
  2. 5.2Los Everymen
  3. 5.3Obtención y funcionamiento de las mutaciones
  4. 5.4Radiación y progreso de las mutaciones
  5. 5.5Exposición mutante y sobrecarga
  6. 5.6Cápsulas EVERYMAN
  7. 5.7Fortalezas y obligaciones del Bloque Azul
  8. 5.8Everyman
  9. 5.9Saint Daniels
  10. 5.10Second-Men

6Tercer Mundo Solo Miembros

  1. 6.1El Tercer Mundo y los Grupos No Afiliados
  2. 6.2Fortalezas y obligaciones de los Grupos No Afiliados
  3. 6.3Holandeses

7Creación de Agente Solo Miembros

  1. 7.1Escoger nombre, género, nacionalidad, edad y afiliación
  2. 7.2Determinar la Voluntad inicial
  3. 7.3Comprar rasgos de Agente
  4. 7.4Aplicar los modificadores de rasgos y edad
  5. 7.5Asignar la Lengua Natal y escoger tres maestrías
  6. 7.6Obtener y repartir los puntos de habilidad
  7. 7.7Elegir el equipamiento inicial
  8. 7.8Asignar los aspectos de personalidad

8Habilidades Solo Miembros

  1. 8.1Cómo funcionan las habilidades
  2. 8.2Maestrías
  3. 8.3Puntos de habilidad durante la creación de Agente
  4. 8.4Especialidades de las habilidades
  5. 8.5Habilidades generales
  6. 8.6Habilidades académicas
  7. 8.7Habilidades profesionales
  8. 8.8Habilidades marciales
  9. 8.9Habilidades Yadro de los Vol’framin
  10. 8.10Habilidades del Palacio de los Gorriones
  11. 8.11Habilidades Místicas de Saint Daniels
  12. 8.12Habilidades de Espionaje de los Second-Men
  13. 8.13Progreso de las habilidades

9Rasgos Solo Miembros

  1. 9.1Cómo funcionan los rasgos de Agente
  2. 9.2Fortalezas físicas
  3. 9.3Fortalezas mentales
  4. 9.4Fortalezas sociales
  5. 9.5Fortalezas económicas
  6. 9.6Fortalezas de profesión
  7. 9.7Fortalezas especiales
  8. 9.8Debilidades físicas
  9. 9.9Debilidades mentales
  10. 9.10Debilidades sociales
  11. 9.11Debilidades económicas
  12. 9.12Debilidades de profesión
  13. 9.13Debilidades especiales
  14. 9.14Personalidad del Agente

10Equipamiento Solo Miembros

  1. 10.1Obtención y disponibilidad del equipamiento
  2. 10.2Modificadores del equipamiento
  3. 10.3Armadura y durabilidad del equipamiento
  4. 10.4Usos y fuentes de energía
  5. 10.5Calidad del equipamiento
  6. 10.6Precio del equipamiento
  7. 10.7Dinero y sueldo
  8. 10.8Cómo consultar y ampliar la lista de equipamiento
  9. 10.9Equipamiento estándar: armas de fuego
  10. 10.10Equipamiento estándar: cuerpo a cuerpo
  11. 10.11Equipamiento estándar: arrojadizas y explosivos
  12. 10.12Equipamiento estándar: protección y ropa
  13. 10.13Equipamiento estándar: herramientas y utilidades
  14. 10.14Equipamiento estándar: medicina, drogas y consumibles
  15. 10.15Equipamiento estándar: vehículos
  16. 10.16Equipamiento avanzado

11Psicotrónica Solo Miembros

  1. 11.1Qué es la psicotrónica
  2. 11.2Enfoques de la psicotrónica en los bloques
  3. 11.3Funcionamiento de los poderes psicotrónicos
  4. 11.4Forzar un poder sin suficientes puntos de voluntad
  5. 11.5Pifias al utilizar poderes psicotrónicos
  6. 11.6Radiación y poderes psicotrónicos
  7. 11.7Daño y heridas psíquicas
  8. 11.8Recuperación del daño psíquico

12Combate y salud Solo Miembros

  1. 12.1Rondas y fases del combate
  2. 12.2Fase de iniciativa
  3. 12.3Fase de actuación
  4. 12.4Tiradas de ataque y tiradas defensivas
  5. 12.5Daño y gravedad de las heridas
  6. 12.6A las puertas de la muerte
  7. 12.7Tipos de daño
  8. 12.8Sanación y recuperación de puntos de salud
  9. 12.9Asistencia médica
  10. 12.10Tiradas para sanar heridas
  11. 12.11Sanación en personajes mayores de 60 años

13Radiación Solo Miembros

  1. 13.1Fuentes de radiación
  2. 13.2Puntos de radiación
  3. 13.3Marcas de radiación y tiradas de exposición
  4. 13.4Prevención y eliminación de la radiación

14Reloj del Apocalipsis Solo Miembros

  1. 14.1Qué representa el Reloj del Apocalipsis
  2. 14.2El Reloj del Apocalipsis en el juego
  3. 14.3Cómo afectan los Agentes al Reloj
  4. 14.4Tiradas de Reloj
  5. 14.5Eventos geopolíticos y movimiento del Reloj
  6. 14.6Medianoche

MADpunk // Manual de campo // 14 capítulos

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